P.° de la Castellana, 179-1
28046 MADRID
Telef.: 442 54 33/44
PUZZLES
Por fin unos puzzles donde no se pierden piezas.
Un reto a tu capacidad y a tu imagination espi¬
ed, Un andn(ico rompecabezas.
RV.R DISCO 2.900 Ptas. r-I.V.A.
MERCENARIO
Cada pantalla es un nuevo desafio, una mis in sui-
cida, una dura batalla. Te encontraras solo frente
a companies de asalto, aviones, morteros, bom¬
bas de mano, etc. Hace fafta much i sangre frfa
y mucha agilidad mental para salir con uida.
P.V.R CASSETTE 2.000 Ptas.+I.V.A.
DISCO 2.900 Ptas.+I.V.A.
OBSIDIAN
La estacion espacial Obsidian, construida en el in¬
terior de un asteroide se precipita hacia un agtqe-
ro negro. Tu eres la unica persona a bordo con
ef suficiente valor y experience para reactivar los
sistemas de energia, arrancar los motores y sal¬
vor a tu tripulacidn.
P.V.P. CASSEnE 1.900 Ptas.+I.V.A.
' vx!i
V
VX.hWv
VV
SPITFIRE 40
Traslddate a los afios 40, Segunda Guerra Mun-
dial, ponte a los mandos de un Spitfire. Siente la
sensacidn de volar y combatir en aquellos apara-
tus donde la pericia def piloto era el 90% del dxito.
P.V.P. CASSEnE 2.200 Ptas.+I.V.A.
P ISCO 2 900 PHS.+J.V.A.
JUMP JET
Estas en la cubierta de un portaaviones, debes
despegar verticalmente en tu Harrier y, de repen¬
ts te encontraras solo en el aire, sin ver otra co
sa que agua hasta que aparezcan los aviones ene
migos dispuestos a destruirte.
RV.R CASSETTE 2.200 Ptas+IV.A.
DISCO 2.900 Ptas.+I.V.A.
VIAJE FIN DE CURSO
Tomy ha acabado el curso y se quiere ir de va
caciones, pern antes debe pasar par todas las aulas
y laboratorios para reccger sus calificaciones. El
cdegio es muy grande y, si no le ayudas, Tomy
se quedard sin via/e fin de curso.
RV.R DISCO 2.900 Ptas,+I.V.A.
Director
Santiago Gala
Subdirector
J. A. Sanz
K5® uti E0ST0RIAI
Redaccion
J. Ignacio Ray
Angel Zarazaga
Justo Maurfn
Octavio L6pez
Coiaboradores
Josd A. Morales
Pedro Ruiz
Paco Suarez
Hugo Munoz
Miguel Angel Barrios
Adolfo Martin Santos
Diseno
Enrique Ribas Lasso
Portada
Julio Contreras
Edita
indescomp, S. A.
Realization y
Coordinacion
PublinformAtica, S. A.
Direccion y Redaccion
Bravo Murillo, 377, 5.° A
Tel. 733 74 13
28020 Madrid
Deposito legal
M-32038-1985
Distribuye
S.G.E.L.
Avda. Valdelaparra, s/n
Alcobendas (Madrid)
Fotocomposicion
Amoretti
Sinchez Pacheco, 83
28002 Madrid
Fotomecanica
Karmat
Pantoja, 10
28002 Madrid
Imprime
Novograph
Ctra. Irun, km. 13,500
Madrid
El editor no se hace
responsable de las
opiniones vertidas por
los colaboradores.
' e cerca de '° 3
6m eno.
a da!Se en
com,e lS la n°'' cia ^ p , c i\j?wa P e un J lBllG \dad
, annnola* f«
*£££?&
san ve .® T n i e en el mP ie3tra en ESP Britane
vents P°' ""desanollo 1 ue ® a( iSes P as ^ a3 an
i m enos.l^nS
npS>^ners
50 P“ e fhaoen mas’ ha llega' 10 INSTOCK".
trasos Bre \ana se unC \ a n
res. . aS comP ar " ara \os» • , De) o He^an
rnos Q u -renemos a ^° \ a n graves, P Bs peve-
es beo';« ,coV- s0 " Iw **** SJrfo-
sSSS^sSi* 5 *
\
Amstrad User/3
SUMARIO 11
A TIROS CON EL ORDENADOR
Casco, botas, metralleta, vendas, botiquin...
esto y mucho mbs es lo que vas a necesitar si
pretendes usar tu AMSTRAD para enfrentarte a
estos terribles juegos .
BANCO DE PRUEBAS
La impresora es cada dia mas un complemento
indispensable para un ordenador que se quiera
dedicar a usos «serios». Y es mucho mas util
si esta pensada concretamente para el
ordenador que usamos. Hoy analizamos la
Seikosha SP-1000 CPC, pensada para los
AMSTRAD CPC ...
BOMB JACK
Un clasico de las maquinitas de bares que ha
pasado a engrosar la lista de juegos para
AMSTRAD. Accidn y habilidad mezdados en
una lucha sin cuartel agotaran tu paciencia...
y tu resistencia .
HARRIER ATACK
Decididamente, este numero veraniego nos
esta quedando muy combative. Ahora la
batalla es en el aire, pilotando un veloz
caza-bombardero que debe superar aviones
enemigos, antiadreos, etc .
BATMAN
El hdrde americano de todos los tiempos,
protagonists de una nueva aventura, que es la
nuestra. Graficos en tres dimensiones para dar
y tomar .
SPINDIZZY
Hace poco conocimos un nuevo tipo de
juegos, en el que el protagonista no era un
personaje, sino una especie de peonza que
realizaba equilibrios por un complicado
laberinto. Nos enfrentamos ahora a una nueva
versidn muy mejorada de este enigmatico
juego .
4 / Amstrad User
WEST BANK
En el lejano Oeste, nuestro heroe trata tie
conseguir el tiinero robatio por una panda tie
«muchachos malos». Pero estos se han
escondido en un hotel, y tras cada puerta
podemos encontrar el dinero o la muerte ....
PROFESIONAL: CONTABILIDADES
ZELIG Y ORDEMANIA
De nuevo los programas de contabilidad saltan
a las paginas de nuestra revista. Esto se debe
a que cada dia son mas las empresas
empenadas en producir software para los
AMSTRAD .
iiWuiiiiMiiiiiiJiaiiiii
PUKTOS OOS6O '■* X U-
A FONDO: GSX
iQuien dijo que el Basic del PCW no puede
manejar graficos? En esta primera parte
comenzaremos a vislumbrar las tremendas
posibilidades del sistema GSX. En la segunda
parte veremos que tambien se puede usar con
los CPC .
54
TECLA A TECLA
RULETA
Un lector nos ha remitido este juego de salon,
clasico de todos los tiempos, para que
nuestros lectores puedan dejarse los cuartos .
64
CURSO DE BASIC
El lenguaje que surgid como un experimento
educativo y acabd por convertirse en el medio
de acceso a la informdtica para un gran
numero de usuarios de ordenadores
domesticos .
70
FICHERO
Organizar adecuadamente la informacion
puede suponer un ahorro inestimable de
tiempo, y como dice el ref ran, «EI tiempo es
oro». Organizate con este programs gue nos
remitio otro lector .
MAPAS YPOCKES
;;;Atencidn, atencion!!! Desvelamos los
secretos de uno de los juegos mds
espectaculares que hay para AMSTRAD:
Sorcery Plus. Energia infinita, edict in de
sprites y mucho mas .
Amstrad User / 5
A nruAi mnn
TiUTVnEIDny
Novedades Dinamic para Amstrad
La compania Dinamic ha sido una
de las primeras companias de soft¬
ware espaiiolas que han conseguido
un producto de calidad, basado so-
bre todo en un excelente grafismo,
ademas de originalidad en los plan-
teamientos. Ahora comienzan a con-
vertir sus programas para que fun-
cionen en Amstrad. Al West Bank, de
que ya hablamos en este mismo nu-
mero mas extensamente. se anaden
otros dos juegos que eonoceran al-
gunos usuarios: Se trata de Ole
Toro, el primer juego taurino de or-
denador, y Camelot Warriors, un jue¬
go donde debemos guiar a nuestro
protagonista por dificiles pantallas.
Para que se pueda apreoiar la ca¬
lidad de los dos juegos, presentamos
algunas pantallas de las dos versio¬
ns, que estaran en breve a la venta.
Eco en Londres de la
primera feria espanola
La revista «Amstrad
Action», una de las
mejores dedicadas
a este ordenador
en el Reino Unido,
dedico un espacio a
la feria que se
celebro
recientemente en
Madrid. El
comentario dice que quienes creyeron que las ferias
inglesas estaban llenas de gente que deberfan haber
estado en Madrid. Comenta tambien que Amstrad ha
arrasado en varios pafses europeos. El mismo ejemplar
comenta que la ultima feria en Londres fue la de las
decepciones: se anunciaron varios productos que no
llegaron a tiempo, y los de Ocean no estuvieron con la
nueva version del Batman para PCW 8256, que habrfa
causado sensacion. jOtra vez sera!
3
Jack the Nipper,
lo nuevo de
Gremlin Graphics
Memos sabido de buena tinta que
los de Gremlin Graphics estbn pre-
parando un nuevo lanzamiento, que
se comercializara en septiembre: se
trata de Jack the Nipper, y el juego
tiene ambiente escolar. Aunque la
idea results parecida a aquel gran
juego (que no vieron los poseedores
de Amstrad) Skool Daze, haya sus
diferencias. Parece que results muy
divertido. La historia trata de un chi-
co que tiene que hacer el maximo
numero de gamberradas posible con
los elementos que aparecen en cada
pantalla. En Espana sera Erbe quien
distribuya el invento. De momento no
disponemos de imagenes.
Otro producto que distribuira Erbe,
aunque esta vez no se trata de un
juego, es el programs llamado Mu¬
sic Box. Como habran adivinado los
seiiores. se trata de un programs de
composicibn musical, de la compa-
hla Melbourne House, prestigiosa
por sus programas de utilidad y por
algunas aventuras, como el Hobbit.
Se venders junto a Melbourne Draw,
un programs de dibujo de la misma
compania.
Juegos de bar,
Aunque ellos prefieren llamar
PUB GAMES a la recopilacion
que han publicado recientemen¬
te. y que incluye casi todo lo que
se puede encontrar en un Pub in¬
gles (y en las tascas espanolas).
Domind, billares, dardos, futbolin,
poker y pontoon (un juego in¬
gles). Todo por 10 libras. jUna
lastima que hayan olvidado la
brisca, el tute y el mus, porque
habrian causado sensacion en
Espana. Tambidn dicen que con-
viene jugar con unas cervezas
encima. Esperamos que no lo di-
gan para que no ie veamos los
defectos.
6 / Amstrad User
■ “
Strip Poker con
Samantha Fox
A esta chica le gusta mostrarse ligera
de ropa, y salio recientemente en
Television Espanola. Presto su
nombre, y su imagen digitalizada,
para un juego de strip poker. El juego
incluye por la otra cara una version
sin imagen, que juega mas fuerte.
Para no desvelar todos ios misterios,
y mientras nuestros expertos
encuentran el poke oportuno,
tenemos una de las pantallas
inciales.
T"---—
de Aigata
I
nMli'iliii'iiiS.*.....
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ BB "“““-
NOS INtERESAlf
VUESTROS
programas
■ ■■■■■••Cl
1 fl ■■■■■■ ■ a
■■■■■■■•■I
■■■■■•■■a
••■■•■■■I
-■ ■•
Nuestra seccion «Tecla a teela»
incluve programas de nuestros
colabora P dores. ,Por que no part.c.par
con vuestros programas? Sin duda
son cada vez mas Ios programas que
estan dormidos en Ios cajones pero
que podrian compartirse con otro>,
Amstradictos. jEnvianoslos. S
remunerara vuestro esfuer/-o.
*■•■■■■■■
Preferimos que Ios programas seam
■■■■■■■
■■■i
■ !■<
■■■■■■•
Ideas originales. Por e|tmplo, e
tres en raya esta ya muy vist °i V
la resolucion de ecuaciones de
segundo grade tampoco resulta demasia
do original.
■■•■■■■
No demasiado largos, pero con
mas de 8 lineas. Los mas cor ,s
iran de cabeza a la seccion de
«Trucos».
★ «Faciles de ejecutar» y sin carac-
teres de control extranos. Usa
siempre la funcion CHR$() Con-
viene tanSem- iQue no tengan errores!
■■■■■*
■■■■■■
■■■■■«
■■■■■■
con
Aunque no es necesano un lista-
do en papel, ayudara que Ios pro-
qramas esten bien documentados
sentences REM abundantes y Claras.
■■■■■■
lilllll
!■■■>■{
!■■■■*
!■■■■■
'■■■■•
■ ■■■■
■ ■■■ ■
■ ■■■a
■■■■■■■■■I
■■■■■■■■■•
•■■■■■■■■a
■■■■■■■■■a
•■■■■■■■■a
■■■■■■■■■a
laamimi
iaaaa
>■■■■
■ ■■«
■ ■■ i
■ ■■ a
• III
::
■■■■■■■■■■a
devolver Ios cassettes (o diskettes).
!"*■■«■■■!. .....
...
(•■•■■■■■■■■■■•■••■■■■■•a * 11 .■!■■■■!■
aptiiai in An
IBP 1
MH1 T sigue
trabaiando
Nos comunican los de MHT que
su expansion de memoria, Anta
64K, 3, ya esta en el mercado,
igual que el Iterfaz para 8256.
Ante la escasez de interfaces
Centronics/RS232 por parte de
Amstrad, la suya tiene buena
salida, ya que es totalmente
compatible y esta ya en el
mercado. No dijeron que nos las
pasara dentro de poco para que
aparezcan en nuestro banco de
pruebas.
Por otra parte, dijeron que su
convertidor a television no se
podia comparar con el que ha
sacado recientemente Dk’Tronics
en Gran Bretana, porque este
ultimo tiene solo UHF, y no
dispone de ocho presintonias. Es
riecir, que hay que manejar el dial
para cambiar de canal, como si
fuera una radio, y que no vale en
amplias zonas de Espana. Lo que
ocurre es que en Gran Bretana la
television funciona solo en UHF, y
claro, no han pensado en el
extranjero.
Veremos si los de Dk’Tronics no
tienen un as en la manga. De
momento, el convertidor MHT se
vendera a partir de septiembre,
aunque todavia no sabemos el
precio.
Programas
educativos TASOFT
Tasoft es el sello que ha ele-
gido SPEN, de quien ya habla-
mos en nuestro numero 2, para
comercializar sus programas
educativos. Con una gran expe-
riencia en la ensenanza por or-
denador, han sacado a! merca¬
do una serie de programas, con
una presentacion muy cuidada,
y la garanti'a de contar con la
distribution de Erbe. Nuestros
cn'ticos le echaran una ojeada
en el proximo numero.
Nuevo joystick
para Amstrad
Indescomp distribuye el nuevo
joystick Amstick, recomendado
especialmente para Amstrad, a
un precio muy interesante: 1.000
pesetas. El arlilugio, por lo que
se puede ver en la foto, parece
bien acabado Nuestro experto
ya os dira si es el mejor para ma-
tar marcianos, y si tiene la preci¬
sion necesaria para pilotar un si-
mulador de vuelo.
.> a.
OFERTA ESPECIAL DEL MES DE ABRIL
Cursos inlensivos de 8 horas de duracion sobre el ( PM y CPM plus incluidos en la compra de un ordenndOr.
CPC 61 28 f. verde + cursillo_ _ 89.500 + IVA
CPC 61 28 color + cursillo _ 1 24.500 »
PCW 8256 + cursillo (solo CPM plus) 1 29.500 »
Unidad de disco para el 472 + cursillo_ 45.500 »
Otras ofertas (Impresoras Compatibles PC, etc.)
Hermosilla 75, 1° - Otic. 14. Tels.: (91) 276 43 94 / 435 04 70. 28q67 MADRID
PERSONAL PRINTER
NEAR LETTER QUALITY PRINTER
COMPATIBILITY WITH MOST PERSONAL COMPUTERS
iaeoo xx«x**4*scL.Yy-Yt2d*sci*XY
I9&00 XX«X*27l99O0iXX«XX»42»SCL<
19000 t E3T0B£10500: XX»XXH(JiSCLi
j&TOJE19300iXX»XXf42 *SCLiG0SUB 51000
^♦20»SCLiVY-Y*2O*SCL»XY* l
'STORE 19000iXX-XX»42»9CLiC0SUB 51000
ESTOtEIB500iXX*XX*4&»5CLiG03UB 51000
,B 51000
.UB 51000
SUB 51000
OSUB 51000
Off:A*1420 INTERVAL OEE■A-ASC1A*)iIE OF*1THENCOSUB1480 16530 SOUNO
I THEN 1430 IF A-tNID THEN DX*I>X-16 ■ C05U B 1500: GOTO HOO 16600 XY-.8■P3U>0■w
C THEN 1440 IF A-fcHIC THEN DX»DX*16i COSHB1500<GOTO 1400 16700 SCBEEK l,l<COLOR 1 1 SLl
I THEN 1450 IF A-tHtE THEN DY-JfY-8 < COSUB1530>COT01400 16600 SCBEEK 2,2>C0L0R2:SCL-1.5
• • •
JU|
H
III
m n
B=+:
ESPECIFICACIONES
1. Metodo de impresldn
Serie de impactos por matri 2
de 9x9
2. Cabezal Impresor
9 agujas (reemplazabie) con
expectativa de vida de 50
millones de caracteres a
100 % de uso continuo.
3. Velocidad de Impresidn
Impresidn a 120 cps uni o
bi-direccional, busqueda
logica optimizada. capaciuad
de impresidn 45 Ipm a 10
. cpi. 200 ms de salto de Imea
eon espaciado de 1/6'
4. Espaciado Interlinea
1/6", 1/8", 7/72", programable
N/72", N/216".
5. Allmentacldn de papel
a) Tractor ajustable entre 4"
y 10".
b) Alimentacidn a friccion
para hojas sueltas entiie
4" y 9,5”.
6. Corte de papel
Se puede imprimir desde
principio de pbgina hasta una
pulgada de fin de papel.
7. Seleccldn de caracteres
Todos los 96 caracteres
ASCII, 96 italicos, 96 NLQ,
todos ellos con correcta
impresidn de los trazos
descendentes. y 9 set de
diferentes idiomas
seleccionables.
Adembs con 2K buffer, 32
caracteres definibles por
usuario y con 8K buffer, 256
caracteres definibles por
usuario.
8. Graflcos
Densidaa normal 480 puntos
por linea, doble densidad
960, euadruple densidad
1920, CRY graficos 640,
plotter grafico 576, CRT
grbficos 720 puntos por
linea.
9, Modes de impresidn
Standard, doble impresidn,
enfatizado, italica, supra y
subindices, mitad altura y
NLQ.
10. Tamanos de Impresidn
a) Normal (10 cpi) 2,1 mm
(a) x 2,55 mm (h)
b) Normal expandidc (5 cpi)
c) Elite (12 cpi}
d) Elite expandido (6 cpi)
0 ) Comprimido (17 cpi)
f) Cumprimido-expandido
(8,5 cpi)
g) Espaciado proporcional
h) Proporcional expandido.
11 . Test escrltura
Manteniendo apretado LF
(salto de linea) cuando se
acciona el interruptor de
puesta en marcha ON.
12. Subrayado continuo.
13. Tabulador
Existen 32 posiciones de
tabulacidn por linea.
14. Longitud de formato
El standard de 66 lineas, con
espaciado de lineas y
longitud del formato
programable.
VFU electrico.
15. Tamano buffer
1 linea standard.
16. Buffer RAM
2 K byte (standard)
8 K byte (opcional).
17. Tope poslcionador de
papel continuo,
desplazabie parte anterior
o posterior.
18. Interlace
Standard pare.lelo centronics
de 8 bits.
Serie RS232 C opcional.
19. Grosor papel
Maximo 2 copias, 40 g/m*
peso continuo, sensor papel.
20. Operacldn con
Interruptores
De facil acceso.
21. Caracteres por linea
Normal: 80
Normal expandido.' 40
Comprimido: 132
Comprimido expandido: 66
Elite: 96
Elite expandido: 48
Proporcional: n
22. Clnta Impresora
Autorretintada, mediants
tampdn interne, cartucho
compacto de cinta neqra
fbcilmente reemplazabie y
bajo coste.
23. Tamario
115(h) x 275 (t) x 405 (a).
24. Tensidn alimentacidn
220 v/ 50 Hz.
25. Entrada de papel
Frontal-horizontal.
26. Ftetroceso
Por software.
27. Bajo nlvel de ruldo
2 velocldades:
Velocidad lenta de 52 cps.
Velocidad rbpida de 105 cps.
28. Elevadores Inferiores
standard
(para ubicacidn del papel
contiuo debajo de la
impresora).
29. Motor: paso a paso
30. Indicadores:
• Conexion general
• Fin de papel
• On line
31. Interruptores
ON/OFF, On line (SEL), salto
de pbgina (FF), salto de linea
(LF).
32. Compatible con la mayor
parte de software
existente.
PA£Amon
datamon, s.a,
REPRE5ENTACION EN ESPANA DEi
-IMPRSSORAS PROFESIONAIES-
PROVENZA. 385-387 6«. 1
Tel. (93) 207 27 04 08025 8ARCELONA
TODAS LAS ESPECIFICACIONES PUEDEN SER CAMBIADAS SIN PREVIO AVISO.
Toda una avalancha de juegos
<r de guerra esta invadiendo el mercado
en los ultimos meses. Para salvar nuestra pie!
no nos ha quedado mas remedia que unirnos a Rambo
y trabajar como mercenarios en un comando
de boinas verdes en ia dura lucha contra
las hordas aventureras.
y
/
/
y
$a, '//.
P arece que los juegos de
accibn vuelven a tomar
un poco el control de ese
carrusel de estilos de
programacibn que tantos vuelcos
habfa dado ultimamente, y que ve-
nia, de un tiempo a esta parte, in-
clinbndose mbs hacia juegos con
un alto contenido de aventura que
hacia los que fueron en su dia re-
yes indiscutibles del mercado: los
arcades o juegos de accibn pura.
Y es que, al fin y al cabo, <j,quien
no ha disfrutado nunca dirigiendo
una pequena nave de un extremo
a otro de la pantalla, destruyendo
con implacables rafagas laser a
docenas y docenas de peligrosos
invasores de otros mundos, esca-
pando por milimetros con saltos
entre plataformas de todo tipo?;
quien siempre se haya mantenido
al margen de «chiquilladas» de
este tipo que tire la primera piedra.
ce«
Como mercenarios al servicio de
un imaginario ejercito de libera-
cibn, deberemos luchar encareci-
xiarnente si quieremos librar a
nuestros companeros presos del
Batallon de la Muerte antes de que
sean ajusticiados. La tarea es ar-
dua y no tendremos mas ayuda
que nuestra habilidad a la hora de
salir de situaciones comprometi-
das. El combate se desarrolla en
ocho campos de batalla distintos
en los que nos esperan multitud de
peligros a los que tendremos que
hacer frente en solitario.
Como armamento disponemos
de una ilimitada provision de bates,
que tendremos que disparar cons-:
tantemente si queremos deshacer-i:
nos de los «pegajosos» enemigos
que aparecen por todos lados.
Ademas disponemos desde el
principio de cinco granadas de
mano que pueden sernos muy uti¬
les para romper los puntos fuertes
en ciertos frentes donde encontra-
remos al enemigo atrincherado, asi
como para atacar a los. vehiculos
acorazados. Durante la .misibn se
nos va abasteciendo de granadas
desde el aire, con cajas que caen
en paracafdas sobre el campo de
■
10/ Amstrad User
)A TIROS CON
£L ORDENAOOR
batalla. Hay que procurar recoger-
las antes de que alguna' explosidn;
las destruya y^qqs.vdejdT.^a dosi
velas».
i|| Aplirt^’depataque consfantj|^a|
que nos veremos sometidospg£:
parte de la infanterfa con sug gra-
nadas de mano y fusiles de asqlto,
hay que tener mucho euidado con
los ataques de la aviacioni que. cfa
peligrosas pasadas en determina-
das pantallas en las que intentara
minantes rafagas de ametrailado-
ra. Otros enemigos no menoS'pgjj;
ligrosos son: los. estaticosv lbs;
terraplenes o campos, de mmas;
que hay que evitar.
SS Pero uno de los puntos a Ids'quel
dedemos prestar especial atenciort:
en nuestro avance es liberar a ta-
dos nuestros compatriotas que se-
encuentran prisioneros del enemt-;
go y a punto' de ser fusiiados, nay
que acabar con el peioton de eje.- •
cucidn. (afortunadamente cord-.:
puesto por un solo. hombre). antes •
de. que' se cumpla : |a' : sentencia;.
j'para conseguir un buen niimero de :
puntos. Por lo. demas,. ef objetivo:
del juegp es avanzar pantalla tras-
pantallatsecuencialmente,: evitan-
do los disparos del' enemigo y cori-
siguiendo la. mayor cantidad- de
puntos posible hasta tomar. cada
una de las ocho guarniciones del
Batalldn de la Muerte (esto no es
nada facil, pero si lo logramos el
juego comienza con un nivel de di-
ficultad superior).
Si observamos detenidamente
las tecnicas de animacidn utiliza-
das nos damos cuenta de que son
mucho mas sencillas de lo que nos
estaban acostumbrando los ulti-
mos juegos de arcade-aventura 1 ,
aunque no se renuncia por com-
pleto a las tres dimensiones (las
oasas, muros y otros objetos tie-
: : : : :nen «altura» y se cu'dan las for¬
mulas ocultas), los pequehos sprites
y su estilo demasiado esquemati-
co (no por elb falter deorigmalidad)
le situan en un nivei'gr^fjpo no de¬
masiado elevada Estc se nos ol-
Syida ,sin embargo ycuarido comen-
zamos el juego y; nos, que damos
£«pegados'» al: joystick (que, por
cieno. es el dnico medio con el que
puedej'ugarse) intentando sobrevi-
:$yj'pentre yerdadebsfanjambres de
Stratas.; 3s .quCfan muchos los
liVf^'jtes que ihiervierien en algunas
Sbcasiones. y ell’o (q.mportante deta¬
ils), ho. lerestaqn absoluto veloci-
dad de. reaccidri al protagonists ni
a los otros implicados.
los'.escenari'os por los que pa-
samos son muy. variados, con dife-
rencias no solo esteticas, sino <un-
5cip : n'lje|;:j.tartibj6^. Es,dgf#‘£ ; que
S’cdqa nueva zona u ob]etq;c(iie en-
contra'mos: pueae- ener:- aistintas
caracteristfcas aue hacen que ten-
gamos- pue plantearnos estrategi-
cament'e oomo pasaremos cada
zona por s.eparado-.
Concluyendo; puede hablarse
Amstrad User /11
JUEGOS
de un juego muy adictivo y bien
realizado ert todos los sentidos,
aunque sacrifica los detalles de
presentacion por conseguir su ex-
tenso mapa y eso importante com-
ponente de accibn que lo caracte-
riza. Resulta agradable de jugar y
entretenido en todo momento.
j w
Distrlbuidor: Microbyte
Preclo: 2.000/2.900
(+IVA)
Grbficos: 7
Sonido: 8
Adiccibn: 9
Acclbn: 9
Lo mejor: Es rbpido,
adictivo, «rompenervios»,
y entretenido.
Lo peor: Grbficos
demasiado sencillos
y esquembticos.
wr
P*
COMANDO
Muy parecido a Mercenario en
cuanto a la estructura general,
Commando incluye, sin embargo,
una serie de detalles que lo hacen
muy distinto en cuanto nos enfren-
tamos a el joystick en mano. En
primer lugar es necesario resaltar
el mayor cuidado que se ha pues-
to en la presentacion de este jue¬
go; tanto los «efectos especiales»,
como la estetica general ban sido
objeto de una importante depura-
cion para hacerlo muy atractivo a
los ojos, que es, al fin y al cabo,
por donde entran en un principio
este tipo de juegos.
El objetivo de la aventura es
avanzar por una especie de pasi-
llo en el que es imposible retroce-
der, salvando a los camaradas que
el enemigo tiene prisioneros y to-
mando fuerte tras fuerte sin agotar
las cinco vidas con que comenza-
mos. Esto no es nada facil si con-
sideramos que las tropas enemi-
gas son de lo mbs prolificas y que
cuando menos lo esperemos pue-
den atacarnos con bombas, bazo-
kas, carros de combate e incluso
con la aviacibn.
Para defendernos haremos uso
de nuestro fusil de asalto, del que,
dado que las municiones parecen
ser eternas, podemos abusar lo
que queramos. No puede decirse
lo mismo de las granadas que po¬
demos utilizar para los ataques
mas delicados, su numero es limi-
tado, aunque podremos aumentar-
lo gracias a las cajas que, de tanto
en tanto, podremos encontrar en el
campo de batalla. Para las tropas
de infanteria bastara con una bue-
na rafaga de plomo, pero no por
ello dejaremos sin utilizar las gra¬
nadas de que dispongamos.
Las rutinas de animacibn usadas
cumplen su papel en el mismo sen-
tido mencionado para Mercenario,
es decir, dan a los personajes una
gran rapidez y movilidad dejando
la calidad justa para que sea agra¬
dable a la vista. En esta ocasibn
solo se utiliza un algoritmo de for¬
mas ocultas en determinados pun-
tos, y no demasiado limpiamente,
por cierto; en la mayorla de las zo-
nas donde esto seria necesario se
recurre a hacer un XOR con el ob¬
jeto en cuestion.
Resumiendo, es un juego entre¬
tenido y adictivo, aunque con un ni-
vel de dificultad inicial demasiado
elevado a nuestro juicio. Bastante
cuidado en sus detalles graficos y
de presentacion, es, ademas, va-
riado en cuanto a la composicibn
de las pantallas cuando avanza-
mos lo suficiente en el juego. Otro
«rompenervios» para quien le gus-
ta acabar con docenas de enemi-
gos en pocos segundos.
V/
>
Distribuidor: Elite
Grbficos: 7
Sonido: 8
I
Adiccibn: 9
Accibn: 9
Lo mejor: Esencialmente
rbpido.
Lo peor: Nivel de
dificultad algo elevado.
12/Amstrad User
Se trata en esta ocasidn de un
juego bastante distinto a los ante-
riormente vistos. Aunque la idea
basica es esencialmente la misma,
hay una serie de puntos en cuanto
a estructura y animacion del piota-
gonista que lo convierten en el mas
horriblemente adictivo de los cua-
tro. Y viene al caso lo de «horrible-
mente» porque une a la adiccion
un nivel de dificultad realmente
alto; algo que es capaz de destro-
zar el aguante de cualquiera que
caiga bajo sus poderes.
En esta ocasibn tambien consis-
te la cosa en ir avanzando panta-
lla a pantalla hasta cornpletar cada
una de las fases de que consta la
aventura, pero el angulo elegido
para observar el escenario es dis¬
tinto, habibndose elegido esta vez
un mapa en dos dimensiones con
varios niveles en cada pantalla co-
municados por escaleras.
El valiente boina verde que nos
representa deber& avanzar por el
nivel elegido deshaciendose de los
multiples enemigos que le acosa-
ran. Para ello puede huir saltando
sobre ellos o defenderse usando
su machete. Ademas, si consigue
destruir a cierto personajillo vesti-
do de azul que aparece de vez en
cuando en escena, tendra la posi-
bilidad de usar, durante algunos
disparos, un arma de mayor poten-
cia y alcance.
Segue la fase en que nos halle-
mos, los enemigos serdn mas pe-
ligrosos y dificiles de despistar. Es
verdaderamente dificil aeostum-
brarse lo suficiente a! movimiento
de estos diablos como para conse-
guir pasar a la segunda o la terce-
ra fase; solo despues de muchas
horas practicando en la primera
serd posible lograrlo.
Presenta esta cinta una larga se¬
rie de puntos que la hacen entre-
tenida e interesante; quizA sean la
versatilidad de movimiento del pro-
tagonista y la gran accion que Me¬
ga a tomar el juego los mas desta-
cados entre ellos. A pesar de esto,
no puede decirse que sea perfec-
to; el haber usado algun otro siste-
ma para la lectura del teclado in
cluyendo autorrepeticidn habrfa
sido algo que le hubiera hecho ga-
nar muchos puntos en esta critica,
y tambien hubiera sido interesante
el haber conseguido una forma
Amstrad User /13
JUEGOS
para hacer el scroll que no resulta-
ra tan molesta y no cortara tanto el
ritmo como la que se usa. A pesar
de estos detalles y de algun otro
que no se han mencionado, es sor-
prendente lo que se pega a los de-
dos y el tiempo que puede llegar a
hacernos gastar sentados frente a
nuestro Amstrad.
\w
Distribuidor: Erbe
Graficos: 7
Sonldo: 7
Adiccidn: 9
AcciOn: 9
Lo mejor: Versatilidad
de movimientos.
Lo peor: Falto
de velocidad.
Jungla de Vietnam. El coronel
Trautman te ha dado ordenes muy
claras: llegar sin que te descubran
al campamento enemigo de prisio-
neros, tomar pruebas fotograficas
de todo aquello para el Estado Ma¬
yor, y regresar a la base de Tailan-
dia en cierto helicoptero que nos
aguarda en las proximidades. El
mandato ha sido tajante: «No dis¬
pares al enemigo.» «No intentes
un rescate.» Sin embargo, cuando
llegas al campo de prisineros y ves
a tu antiguo companero Banks ata-
do a una cruz de bambu en el cen¬
tra del campo, sabes que la histo-
ria se va a desarrollar de otra ma-
nera: vas a convertirte en todo un
heroe. Debes decidirte.
Armados de varios tipos de ar-
mas deberemos recorrer la intrin-
cada jungla a la busca de los pri-
sioneros que aguardan para ser fu-
silados. Primero deberemos pene-
trar en el campo de prisioneros en
busca de Banks, para lo cual es
aconsejable usar armamento lige-
ro que no alarme al enemigo,
como, por ejemplo, el machete.
Una vez haya sido liberado nues¬
tro camarada hay que dirigirse al
node en busca del helicoptero que
nos permitira volver al campamen¬
to enemigo en busca del resto de
los prisioneros que nos aguardan
con desesperacion.
Este juego se diferencia en bas-
tante de los otros comentados ya,
sobre todo en la estructura que se
sigue para cumplir el objetivo mar-
cado. El mapa no es, como en los
otros casos, un «pasillo» por el que
nos vemos obligados a avanzar,
sino que es de tipo mas clasico y
podemos retroceder a voluntad o
desviarnos a derecha e izquierda.
Es ademas, desgraciadamente, de
bastante menos extension que
aquellos, por lo que acabamos co-
nociendo la posicion de cada pie-
dra y matojo a las pocas partidas.
Otro detalle que lo distintue es
que esta vez el uso que podemos
llegar a hacer de nuestro arma¬
mento no es tan rapido y eficaz
como en Commando o Mercena¬
ry, ya no vale eso de disparar ra-
fagas de plomo a punados, y ten
dremos que conformarnos con dos
o tres disparos a un tiempo y no
demasiado controlables. Hay una
faita de velocidad de reaccion en
14 / Amstrad User
este sentido que entorpece bas-
tante hasta que nos acostumbra-
mos a ello.
El tipo de graficos utilizado, simi¬
lar al de los otros juegos comenta-
dos, cumple sin destacar demasia-
do, adolece quiza de una cierta va-
riedad dado lo poco extenso del
mapa. La sensacion de movimien-
to no es del todo mala, pero se
hace muy ineomodo avanzar cuan
do estamos inmersos en plena jun-
gla y no hemos aprendido los ca-
minos mas faciles,
Aunque es destacable la gran
variedad de arrnas de que pode-
mos llegar a disponer (algunas de
las cuales deberemos recogerlas
por el camino), no es mucha la di-
ferencia funcional entre usar unas
u otras, por lo que parece mas una
forma de intentar hacer atractivo al
juego sin molestarse demasiado.
Aunque no puede decirse que sea
un mal juego, es superado en al-
gunos aspectos por sus competi-
dores mas proximos; quiza sea
porque goce dste del apoyo publi-
citario que conlleva el ser «juego
oficial» basado en la famosa peli-
cula de la que toma el nombre, y
ante esto no sea necesario hacer
muchas maravillas para vender.
^ *
Distributor: Erbe
Graficos: 7
Sonido: 7
Adiccidn: 8
Accion: 8
Lo mejor; Posibilidad de
tr slados en helicdptero.
Lo peor: Diflcil
Armamento algo «lento»
Amstrad User /15
JUEGOS
i- exito de los ordenadores Amstrad CPC ha impulsado a muchos fabricantes a
c.onstruir modelos de impresora orientados especi'ficamente hacie ellos, con el
juego de caracteres adaptado a la maquina. La SP 1000 CPC es la version para
Amstrad que ha preparado Seikosha.
O frece muchos
detalles a la
vista, ya
que el dise-
rio es muy atractivo, en
color negro, y sus dirnen-
siones son pequenas. El
introductor de hojas suel-
tas, pensado para traba-
jar con papel normal, tie-
ne de nuevo un excelen-
te diseho, y sdlo pone
una pega: su aparente
debilidad. Otro detalle
que resulta muy positivo
es que la introduccion de
papel es ayudada por el
rodillo, que gira cuando
vamos a introducir la
' hoja. y la posibilidad de
desmontar el tractor de
papel si se van a usar ho¬
jas sueltas, facilitando
esta opcion.
Para redondear la apa-
riencia de que se busca
una impresora «perso-
nal», los interruptores, a
la izquierda, incluyen un
boton para letra de cali-
dad, mas lenta pero mu-
cho mas atractiva. Asi la
seleccion del modo de
alta calidad por software,
unica en otras m&quinas,
se complementa con
este nuevo interruptor.
Esa caracteristica resulta
muy comoda, ya que no
depende del prograrna
de aplicacidn a la hora de
poner el modo de alta
calidad.
Da la sensacidn de
que se intents favorecer
su uso en casa, y para
tareas caseras, en que
importa mas la calidad y
la versatilidaci que la re
sistencia y la velocidad.
En la misma linea, los rni-
crointerruptores que con-
trolan las opciones por
defecto estan a la vista,
protegidos por una pe-
quefia tapa de plastico
en la parte trasera.
Dejando aparte estas
caracteristicas poco habi¬
tuates, la SP 1000 CPC
T
16 / Amstrad User
Seikosha
0
^ .
r\
SP 1000 CPC
ofrece las secuencias de
control clasicas de las im
presoras matriciales de
ultima generacion: practi-
camente todo se puede
controlar a traves de se¬
cuencias de caracteres
que le indican a la impre-
sora distintas ordenes.
Una buena noticia para
los amantes del estan-
dar: Seikosha mantiene
la tendencia de la SP
800, y esta impresora
ofrece compatibilidad con
la mayor parte de los ca¬
racteres de control Ep¬
son, los autenticos reyes
del mercado.
El juego de caracteres,
Para imprimir en casa
i "M%& <)*+,-. /0123456789: j <=>?«ABCDEF6
HIJKLMMOPQRSTUVWXYZ i r~i * abcdef ghi j k 1 mno
pqrst uvwxyz" n) “» 1 ■** I’UJUndB'" 1 “ v i I e H **
.~S.j T K i ajSsSeex/JncrPJdXuXft' >
u rm 1 * m r*^wsa*4**o*a«
«****»?**
!"R$%ar' (>*+,-. /0123456789: ; <=>?@ABCDEFG
HIJ KLMNOPQRSTUVVXYZiabcdefghij k1mno
pqrstuvwxyz "ft) “■ *VI rt* A WMhfl* * I
, i aPo^eeXMTto-OdXojEn/ n
wcx^xr u nA“ w nA8»H^u*n*
4ttr**»T***
10 F‘R INTR8, CHRt ( 27) ”Q"CHR$ ( 401;
20 FOR 1=32 TO 126
30 PRINTRS, CHRif i ) i
40 NEXT
50 PRXNTPtS, CHR$<27) "6" ;
60 PR I NTPeS , CHR$ C 27
70 FOR i=1 TO 127
80 PRlNTh3,CHR»(i>i
30 NEXT
1OO PR IN m3. CHR* (0 >
1® PRINTRS, CHR$ <27)" Q”CHR£ < 40) ;
20 FOR 1=32 TO 126
30 PR I NTF.8 , CHR$ < i ) ;
40 NEXT
50 PRINTR8,CHR$<27)”6” ;
60 PRINTR8,CHR$<27>”=" ;
70 FOR 1=1 TO 127
80 PRINTRS,CHR$Cl) ;
90 NEXT
100 PRINTRS,CHR$<0>
El juego de caracteres de la Seikosha SP 1000 CPC y el pro-
grama que sirvid para obtenerlo,, en modo normal y alta
calidad.
por otra parte, incluye los
caracteres extendidos de
los Amstrad CPC, aun-
que esta opcion es de
dudosa utilidad al dispo-
ner los Amstrad de un
port de 7 bits, que obliga
a trabajar duro para sa-
car caracteres mayores
de 127. Los caracteres
de control permiten con¬
trolar el paso de linea
Amstrad User /17
(CR y LF), de pagina
(FF), y las tabulaciones
(HT y VT), incluyendo ta-
bulacidn vertical. SI y
DC2 ponen y quitan el
modo comprimido, mien-
tras SO y DC4 hacen lo
mismo con el expandido.
El resto de las opcio-
nes se activan con se-
cuencias que comienzan
por el caracter ESC, y
son las habituales: supe¬
rindices, subindices, es-
critura proporcional, le-
tras PICA y ELITE,y sie-
te modos graficos. Preci
samente la riqueza de
modos graficos, junto a la
excelente calidad que
consigue en modo de
alta calidad, hacen de
esta maquina una de las
mejores impresoras de
precio economico para
nuestros ordenadores
personales. En algunos
de los modos graficos de
alta resolucion (hasta
1.960 puntos por llnea), y
siempre que se utilice el
modo de alta calidad, la
impresora da dos pasa-
das monodireccionales a
cada linea de texto, por lo
que su velocidad, de al-
rededor de 100 caracte-
res por segundo, pierde
bastante. Sin embargo, la
excelente resolucion ob-
tenida compensa los pro-
blemas de tiempo.
Otra de las virtudes
que ofrece es el buffer,
que libera al ordenador
de esperas: todo lo que
se imprima de menos de
2K queda fuera del orde¬
nador, y somos libres de
seguir trabajando mien-
tras la impresora imprime
nuestro listado. Un dato,
por cierto, que nos vimos
obligados a inferir por
nuestra cuenta, ya que el
manual de instrucciones
de la version que se nos
entregd no decia nada
sobre el tema. Por cierto,
que este manual se ha-
llaba en aleman, con los
CAPACTERISTICAS TiCNICAS
Medidas
390x119x226 mm
Peso
4,9 Kg
Consumo
15W (Reposo) 30W (Autotest)
Impresion
Mecanica, matriz de puntos con optimiza-
cion logica bidireccional de 9 agujas.
Resolucidn Grafica
480, 576, 640, 720, 960, 960* y 1920*
* Solo puntos alternatives (Alta velocidad)
Caracteres
Standard Pica 10 car/puigada
Standard Elite 12 car/pulgada
Standard Comprimido 17 car/pulgada
PICA Alta calidad 10 car/pulgada
Elite Calidad 12 car/pulgada
Arrastre
Friccion (Hojas sueltas)
Traccion (Papel conti¬
nue)
Resolucion vertical
*
1/216 pulgada
evidentes problemas. Es¬
perantos que el hecho so
corrija en las maquinas
que vean el mercado fi-
nalmente, porque lo con-
trario haria perder bas-
tantes posibilidades a los
usuarios que no estan fa-
miliarizados con las im¬
presoras matriciales.
En resumen, la impre¬
sora Seikosha SP 1000
CPC es un producto inte-
resante, no demasiado
robusto, mbs pensado
para un uso hogareno
que para entornos de ofi-
cina. Ofrece una letra de
alta calidad verdadera-
mente agradable a la vis¬
ta, aunque lo hace a cos¬
ta de una menor veloci¬
dad de trabajo. El modo
normal de operacibn no
tiene unos tipos tan legi-
bles, ni mucho menos,
pero ofrece gran veloci¬
dad de impresion. Las
opciones de impresion
son abundantes, en linea
con otros productos ac¬
tuates.
18 / Amstrad User
DISPONIBLE PARA ZX SPECTRUM
AMSTRAD
n ” i
\r\mr if
ivi i if ■'
i r i
1
!!■ iJUEGALO!
SIENTE LA % ION DE LO DESCONOCIDO
CORRE tO PROPIO RIESGO |
SALVA a TU COMPAN^ Ife RaAaDO/^-^
Graphis, S.A . Pubhctciacf
P arece ser que las
maquinas de video-
juegos de bares y
billares son hoy un
banco de pruebas donde, tras
estudiar con la profundiad de un
psicoanalisis los gustos y nece-
sidades de las «masas», se lan-
zan juegos y juegos con la es-
peranza de dar con aquel que
tenga ese «algo» que le haga
triunfar. Solo uno entre muchos
consigue contactar con el publi¬
co y convencerle de que se
gaste los cuartos por pasar
unos minutos (segundos, en
ocasiones) viendo evolucionar
por la pantalla. y bajo sus man-
dos, a su personaje favorito.
Tras «quemar» el juego ha-
ciendolo aparecer por todos la-
dos hasta que comienza a de-
jarse de vender, se recurre a
sacar versiones de el para los
principales micros del rnercado,
de modo que el exito continue
por estos caminos mientras se
parte en busca de un nuevo fi-
chaje. Y parece ser que es esta
una tecnica que da buenos re-
sultados. Se vio claramente,
entre otros, con el Decation,
que aprovecho el exito obteni-
do en este mercado para lan-
zarse como numero 1 indiscuti-
ble hace ya algun tiempo (aun
hoy suele aparecer en nuestro
Amstradiez).
lEs un pajaro? lEs un avion? No, es Super-raton
que vuela raudo para librar al mundo de la maldad
y el crimen organizado. En esta ocasion su objetivo
es desactivar un gran numero de explosivos
colocados por cierto comando terrorista en algunos
puntos estrategicos del planeta.
Amstrad User / 21
JUEGOS
La sencillez como virtud
Bomb Jack es uno de esos
juegos que contactaron con el
publico, y aun hace buenas mi-
gas con todo aquel que se de¬
cide a echar «cinco pavos» en
las maquinas donde aun sobre-
vive. Pero, ^cual es el secreto
que hace a este juego sobresa-
lir de entre los cientos de jue¬
gos mas o menos similares que
existen actualmenie?
No podemos hablar de unas
tecnicas de programacion revo-
lucionarias, ni tampoco de un
argumento original ni enrevesa-
do. Como arcade puro, la parte
grafica no es mala, pero no
aporta nada nuevo, y otro tanto
puede decirse de todas las ca-
racteristicas con las que suele
calibrarse la calidad de un pro-
grama de este tipo. Solo un de-
talle lo hace sobresalir de los
demas: es sencillo. Busca ante
todo la rapidez en las reaccio-
nes y los movimientos del pro-
tagonista, y que el teclado sea
una prolongacion de las manos
del usuario que hagan a este
identificarse plenamente con el
personaje. Esto, en la practica,
solo se consigue con un progra-
ma que no utilice tres dimensio-
nes, ni graficos grandes y con
movimientos complicados, ni al-
goritmos de formas ocultas;
basta con una sencilla rutina de
impresion controlada por in-
terrupciones (para evitar los
parpadeos de la imagen) y un
sencillo raton volador que de ra-
pidas pasada de un extremo a
otro de la pantalla esquivando a
algunos enemigos que se mue-
ven de forma natural.
Bomba tras bomba
Como se ha dicho, el objeti-
vo que hay que seguir en este
juego es desactivar una serie
de bombas que aparecen re-
22 / Amstratl User
partidas por !a pantalla. Veinti-
cuatro en cada una de ellas ha-
ran que no haya que buscar
mucho para encontrarlas. Si
queremos puntuar en serio hay
que seguir un orden estableci-
do, de Jflrma que vayamos
siemp a por la que aparezca
encendida (la primera puede
ser cualquiera). Consiguiendo
esto con todas lograremos
50.000 puntos extras, pero si
fallamos en alguna se nos des-
cuentan 10.000 puntos por
cada una.
Los movimientos del protago-
nista se controlan con tan solo
tres teclas, dos para los movi¬
mientos a izquierda y derecha y
una para echar a volar y (con
3.0 QUE V0. DEBE SABIR S0BRE <AMSTRAD USER>
iComo mando una carta a la revista?
Si usted desea enviar una carta a la seccion
de Correo de la revista debe dirigirse a:
AMSTRAD USER.
Seccion Correo.
Bravo Murillo, 377, 5.°
28020 MADRID.
iComo obtengo informacion sobre
publicidad?
Para recibir informacion sobre la insercion de
anuncios publicitarios en la revista debe
ponerse en contacto con:
Departamento de Publicidad.
Telefono 250 74 02.
iDonde me dirijo para asuntos
relacionados con la suscripcion?
Para cualquier asunto relacionado con la
suscripcion debe escribir a:
AMSTRAD USER.
Departamento de Suscripciones.
Aravaca, 22.
28040 MADRID.
Sncluyendo una etiqueta de los sobres.
Tambien puede llamar al telefono (91)
250 74 02, de 9 a 14 y de 15 a 18 boras.
iPuedo comprar numeros atrasados?
Los numeros atrasados — hasta el numero
10— se los podemos enviar al precio de 300
pesetas unidad, incluidos gastos de envfo.
Envfenos el cupon o una carta con los
numeros que desea e indicandonos la forma
de pago, que puede ser por talon o giro
dirigido a:
INDESCOMP, S.A.
Aravaca, 22.
28040 MADRID.
Amstrad User / 23
un poco de practica mantener-
se en el aire o planear.
Las primeras veces no es fa-
cil conseguir afinar lo suficiente
como para sobrevivir y lograr el
orden correcto de las bombas,
pues desde el principio una es-
pecie de «pajarraco» nos segui-
ra a donde vayamos (afortuna-
damente no es muy rapido), y
al poco tiempo iran aparecien-
do como por generacion expo-
tanea ciertos enemigos que al
poco se «metamorfosean» en
otros aun mas peligrosos. Hay
que evitar el acercarse dema-
siado a todos estos seres, ya
que su simple contacto, inde-
fectiblemente, acabarla con una
de las tres vidas con que se ini-
cia el juego.
Durante el juego puede apa-
recer por la esquina superior
derecha algun cfrculo marcado
con una letra que comenzara a
rebotar por toda la pantalla. To-
dos ellos son utiles y deben ser
recogidos; su efecto es el si-
guiente:
I
24/ Amstrad User
VENT AS]
t ST A Di^tlCj
■iO/6 S’tol^ ■£> A®/ 11 -
AM®.-
FECHA :03 06 86
-1 F
m-
illnlX
z.&M
a.
Pjquete intetftddo <A* qt'Stion que le permit? <? M.. de fo/nu f$cil y optimizjndo el
tiempo, la gestion plub.il de su empres. 1 .
Fite paquete incorpora los prupr.ini.is de CONTABILIDAD. FACTURACION y
CO\fROI DF STOCKS adenus de un programs de CONTROL DF PEDIDOS v todu
de forma interactive Controle m empres.i por solo /\n/\ . -
Ko<uc .
•I I 1 "tilt
\iA-
ni
it
Contabilidad de fac’d manejo y
de gran potencia que permite
trabajar con cuentas de basta
cuatro niveles, con capacidad
segun diskette de 500/1,000
cuentas y de 2.000/10.000
asientos.
Permite modificar o dar de baja
apuntes ya integrados en el
Mayor, programaciones de
cierres, ficheros de
Contabilidad y Cuenta de
Explotacion, ejecucion de
balances comparativos,
reenlazandolos por meses,
clave acceso rest ring Ido, etc...
I Jo
I
sii- >N<
LfO-Si" - 1 <«1
• /
4'
19.900 ptas.
4
JU
a.
T<
}x
Facturacion
Programa de gran agilidad y
rapidez que incorpora el
Control de Clientes, con gran
capacidad de datos, Articulos ,
Albaranes, Facturas y red bos.
Generacion automatica y
manual de documentos,
valoracidn, a voluntad de los
albaranes, todo tipo de listado,
incluido el del IVA de las
facturas emitidas para la
declaradon de Hacienda, etc...
15.500 ptas.
s-*.
'noXuJWA
im/ti
ivs/ot
a
I I 5lV/|
J .J A suU prw 8256
(hspombtes para: rd”
sli (u. 8512 , ,
Asimismp, Cdntabilidad disponible para CPC664/612S 9.900 ptas, u .
CjFJWK)RMATICA tX K 1 « \ ^
’ JWi-
III jit ^
u
Dll&TKI flJte©#€XCLUSIVO DE OR^M^Nl^kjF^
A VAlN^N€«JIDO . : Aa.r aa/U 4
Condicioi^ para distribuidores
«$Pt ene alRuna aififultad en obtenerlos dirijase a *
bo.tr. „
(jitno.
4il/*6 j
i'4 W
it,,u£ -
- I
Control
de stocks
Gran capacidad de datos, le
permitiran a Vd. Ilevar con
claridad y sencillez el control
de su stock.
El programa le permite Ilevar
un libro de entradas/salidas,
reorganizarlo, hacer listados de
stocks..., le avisara de los iimites
de stocks, minimo y maximo
por articulo, etc...
Todo para la llevanza de su
aim,Ken.
14.900 ptas.
La «P» hace que nuestros
enemigos queden, durante
urios segundos, inmoviles e in-
defensos ante nuestro ataque.
Hay que aprovechar para elimi-
narlos de la pantalla empezan-
do por los que mas nos estor-
ben en nuestos propositos.
La «E» nos da una vida ex¬
tra. Hay que hacerse con ella
como sea (aunque sin llegar al
extremo de perder la propia).
La «B» nos da puntos. Aun¬
que la cantidad no sea muy alta
es conveniente cogerla para
que puedan seguir saliendo le-
tras.
lista de las mejores puntuacio-
nes y nos pide nuestro nombre
en el caso de que entremos en
ella.
El estilo usado en todos los
detalles de presentacion es im-
pecable, siguiendo una llnea
tan agradable y atrayente como
la de la propia pantalla de car-
ga. Lo mismo puede decirse de
todas las partes de que consta
el juego, que, como se dijo an-
teriormente, aunque no aporten
nada revolueionario ninguna de
ellas forma gran conjunto. Es,
por tanto, un juego completo y
recomendable para los aman-
tes de la accion pura.
Pantalla tras pantalla
DISTRIBUTOR: Elite.
GRAFICOS: 8.
SONIDO: 8.
ADICCm 10
ACCIOR: 9.
LO MEJOR: Gran veloci-
dad de reaccibn. Rapi-
dez y suavidad en el
movimiento del protago-
nista. Muy adictivo.
LO PEOR: Cuando te
acuerdas de que tienes
que ir a comer son ya
las seis de la tarde.
La estructura del juego se
mantiene durante toda la parti-
da como se ha explicado. pero
en cada pantalla hay una serie
de detalles que carnbian. El
mas destacable es el paisaje
del fondo; muy buenos dibujos,
de los que hay cinco distintos
que van repitiendose. Ademas
cambia la forma en que estan
repartidas las bombas y el or-
den en que hay que desactivar-
las, aunque esto tambien aca-
ba repitiendose despues de
unas cuantas (bastantes) pan-
tallas, eso si, con distinta distri-
bucion de las platafoimas que
ayudan al protagonista a man-
tenerse en la parte alta, y au-
mentando la velocidad con que
se mueve el enemigo, hasta el
punto de que sea realmente
comprometido moverse (y mas
aun no hacerlo) en esas con-
diciones.
Otros detalles del juego que
pueden resaltarse son, por
ejemplo, la opcion para dos ju-
gadores, con un marcador para
cada uno al estilo de la version
original. Tambien incluye una
26 / Amstrad User
AMPLIA LAS POSIBILIDADES
DE TU AMSTRAD
ghui , o inixstomp 1
AvtU. del Medlterraneo, 9. Tela. 433 49 49 • 433 48 76. 28097 MADRID ■
Delegation Catalufla: Tarragona, 119 • Tel. 325 19 58. 98915 BARCELONA
A ctualmente existen tres
lipos de Harrier de ata-
que a tierra en servicio.
En el Reino Ursido, la
RAF usa el GR3, cuya utilizacion
primaria es la de apoyo cercano a
las tropas de Infanten'a en mision
de ataque a tierra. El ala aerea de
la flota usa el Sea Harrier FRS,
asignado a misiones de comba-
• te/reconocimiento/ataque. Los ma¬
rines de Estados Unidos estan ac¬
tualmente mejorando con una ver¬
sion avanzada, el AVBB, que se ha
disehado para proveer cobertura
aerea y apoyo de ataque a tierra
para operaciones anfibias. Y nues-
tro Amstrad, ^por que no?, dispo¬
ne tambien de un modelo propio;
un modelo que, ademas, anade a
las virtudes de este magnifico
avion algunas innovaciones tecno-
logicas propias.
Pertenece este juego a esa ca-
tegorfa que pretende simular una
realidad existente hasta en sus ul-
timos detalles. Prueba de ello es el
hecho de que los programadores
que lo realizaron, antes de cornen-
zar a hacerlo, pidieron ayuda y
asesoramiento tecnico a la mismi-
sima British Aerospace, y compro-
baran en sus carnes las fabulosas
prestaciones de un Harrier en ple-
no vuelo. Los algoritmos utilizados
en el programa se basan, por tan-
to, en la cruda realidad.
Lo que diferencia totalmente al
Harrier de otros modernos aviones
de combate es su capacidad para
cambiar la direccion de su empuje
de motor de la convencional direc¬
cion horizontal de 90 grados a la
vertical. Esto le proporciona su fa-
mosa capacidad para realizar el
despegue y aterrizaje vertical o en
muy poco terreno. En realidad las
toberas de motor del Harrier pue-
den cambiar 98 grados grados
desde la posicion horizontal, aun-
que en el modelo que nos ocupa,
para simplificar, se permiten s6lo
tres posiciones: horizontal, 45 gra¬
dos y vertical.
En el a ire
Es evidente que manejar un
aparato tan sofisticado como es un
Harrier y volar con el no es empre-
sa facil; y no puede serlo por tanto
el hacernos con el control en nues-
tro modelo especial para Amstrad.
Afortunadamente los errores no
llegan muy alia cuando lo que es-
tamos manejando es un simulador
y no un avion real, y, afortunada¬
mente tambien, este juego incluye
un completo manual de vuelo que
nos asesora en los momentos mds
delicados. Empollemonos, pues, el
manual y preparemonos a rasgar
el aire para encontrar al enemigo
28 ' Amstrad User
Amstrad User / 29
JUEGOS
INDICADOR DE
VELOCIDAD
ASCENSIONAL
ALTIMETRO
TANQUE
ENEMIGO
RADAR DE
ATAQUE
AEREO
PANTALLA
MULTIFUNCION
RADAR DE LARGO ALCANCE
antes de que sea el quien nos en-
cuentre a nosotros.
Aunque esternos familiarizados
con los principles generales de
vuelo, existen ciertos factores par-
ticulares referentes a la gravedad
y la resistencia al avance que es
importante tener en cuenta.
Si la velocidad del avidn es pe-
quena y disminuye aun mas por al-
guna razon, por ejemplo cuando vi-
ramos bruscarnente hacia los la-
dos, puede ocurrir que el avion se
desplome y caigamos en barrena.
No es excesivamente difieil salir de
una de estas barrenas. pero pue-
den resultar peligrosisimas cuando
nos encontramos a poca altura. Es
. acorisejable aumentar la potcncia
antes de realizar cualquier manio-
bra que implique giros cerrados.
Las tecnicas de empuje vectorial
pueden utilizarse en vuelo de
avance rapido con efectos utiles.
Podemos experimentar seleccio-
nando empuje de 45 grados cuan¬
do nos encontremos en vuelo es-
tacionaiio de alta velocidad; se
produce una rapida desacel’era-
cidn combinada con aumento de
altura. Mucho m^s curioso, sin em
bargo, es seleccionar el mismo An¬
gulo de empuje en una inclinacidn
lateral aguda; esto produce un
fuerte aumento del regimen de giro
30 ' Amstrad User
que puede resultar muy util en cier-
tas siiuaciones de combate aereo.
La mision
Consiste en destruir el cuartel
central del enemigo, que se en-
cuentra a 500 millas a NNE de la
posicidn de comienzo, corno pue¬
de apreciarse en el radar de com¬
bate.
Para llegar a el es necesario pri-
mero destruir los tanques enemi-
gos, que ameriazan con danar los
puestos de recalaje donde nues-
tras tropas nos prestaran auxilio en
caso de necesidad. Hecho esto, lo
siguiente es avanzar para estable-
cer un nuevo puesto en una area
operativa m£s cercana al objetivo
Existe un total de 512 areas ope¬
ratives, pero no es necesario ocu-
parlas todas para llegar al cuartel
central. '-.I juego incluye un mapa
de cuadncula que puede ser foto-
copiado y ser utilizado cada vez
para marcar las areas que vaya-
mos conquistando.
El enemigo dispone de artilleria
antiaerea y misiles SAM teledirigi-
dos o autoguiados por infrarrojos,
v tarnbien puede ocurrir que la in-
fanteria nos dispare desde tierra
con armas pequenas. Aunque esto
ultimo es muy improbable que nos
cause ningun dano, los disparos
de la artilleria si haran mella en
nuestra nave, y lo notaremos por
un progresivo deterioro de los ins-
trumentos; el efecto del impacto de
los misiles SAM es implacable.
Contigo al fin del mundo
Desde luego este no es un jue¬
go de los de «usar y tirar», de los
que, tras una tarde «dandole duro»
se nos quedan pequenos y pierden
todo su interes. Hace falta bastan-
te practica para poder dominar a
esta pequena fiera lo suficiente
corno para atacar al enemigo o
nterrizar en los sitios adecuados.
Ademas a esto se une que el mapa
a batir es extenso y densamente
poblado por el enemigo; no es fa-
cil sobrevivir en estas condiciones.
I~$ inevitable el compararlo con
el considerado «simulador entre si-
muladores«, el lengendario Fighter
Pilot. La primera impresion para
quienes hemos mariejado el Figh¬
ter es que era algo mas rapido y
maniobrable; daba mas sensacion
de volar a pesar de que en el el
Paisaje se limita a la linea del ho¬
rizon te, mientras que en Harrier
aparecen tarnbien las montanas,
NO NOS OLVIDAMOS
DE TUS AMSTR AD (CPC 464)...
RATON-JOYSTICK
* Utilizacidn del mismo ratdn
para Commodore y Amstrad
(software incluido)
* Permite utilizar todo tipo de
Software-Standard
(creada para funcidn joystick)
hiuULli.^J
- ^
i •
.. \
» » • • • * * • * 1
' " u
-/
TAPADERA TECLADO
* Protege del polvo y la suciedad
* Evita golpes y raspaduras
* Su material es antiest&tico
BASE MONITOR
* V&lido para cualquier monitor
(incluso T.V.)
* Antideslizante
* Giro de 360°
* Inclinacidn delantera y trasera
PIDELO EN TU TIENDA DE MICROINFORMATICA
IMPORTADO POR:
ENFA IBERICA. 2. A.
£IL
Balandio. 39 Bis 2 B - 28042 Madrid ESFANA Tel . (911 742 18 92 y 742 91 51 - Telex 44984 ENFM-E
—
DiSTRIBUIDOR: SERMA.
PRECIO: 2.500-3.600.
GRAFICOS: 7.
SONIDO: 8.
LO MEJOR: Su completo
manual de vuelo.
LO PEOR: En ocasiones
resulta algo lento.
ADICCION: 8.
ACCION: 7.
los carros de combate enemigos,
los arboles, etc. Sin embargo hay
que reconocer que este ultimo es
mas completo en muchos sentidos
y tiene mas de aventurero y estra-
tegico. Es agradable de jugar pero,
como la mayoria de los simulado-
res, puede hacerse lento en algu-
nos momentos.
La calidad es la nota predomi-
nante en todas sus facetas, con
buenos efectos especiales, sono-
ros y de presentacion; sin buscar
lo espectacular pero cuidando el
detalle. Otro punto elogiable es la
completa documentacion que
acompana al juego.* con una tra-
duccion relativamente buena del
agradecible manual de vuelo y,
junto al mapa de cuadricula y esta
vez en ingles, un esquema de la
pantalla y el teclado donde se se-
nalan cada funcion e instrumento y
sus teclas correspondientes.
Interesante, puede hacernos pa-
sar las largas tardes de domingo
con la nariz pegada al monitor. v
Disponemos de TAPAS ESPECIALES
para sus
ejemplares de:
Para hacer su pedidc rellene este cupon HOY MISMO
y envielo a: AMSTRAD USER.
Avda. Mediterraneo, 9. 28007 MADRID
J^uego me envien iapas para la eacuadernacidn de mis ejemplareT!
I de Amstrad al precio de 780 ptas incluido gaslos de envio. I
I El imporle lo abonarS: ■
I U FOR CHEQUE □ CONTRA REEMBOLSO □ CON Ml TARJETA DE 1
jj CREDITO C VISA
| Niimero de mi tarjeta:
j Fecha de caducidad
j NOMBRE .
" CIUDAD. .c.P.
I .’ROVING A.
. Firnna
I
S vx.vV’X.N
%\ v •
SIN NECESIDAD DE ENCUADERNACION
650 \j2*i
r
t
AMSTRAD PC W 8256
UN COMPLETO EQUIPO QUE INCLUYE:
• UnuJjtl Central (2b6 K RAM) •Tecledoen< dMe'lgno
• Unit! i 1 dd disci 11 1 80 K pnr < jra) • P in|all<-) rle dlta
rcsolucion ■ Impresor i jlta t alidad (NI.Q)
• Pioyrdtnas • Procesadtifd e i c x i o s sisleinaOperalivi 1
CP M Plus. M a Ha id Basic conJE T BAM parjficher.os
indexados. lecqijaji DR LOGO
PROGRAMAS PROFESIONALES
« (.iintabilidadps • Alrnot >■ n :s * tiifji non • a ^
DE CALCUl O Multipldn, SuDcrvdU 2 Cracker
Plannerc.3l< BASES DE DATOS. DBase II. Amsfile
Hexifili Boriar. LlNGUAJbS Lohol Fculr-io I'asin
Ml 4. Pilot eu
Tambi6n disponible la version PCW 8512. con 512 K RAM y 2« disco de 1 MBYTE incorporado.
P V P 169.900,— Ptas. a* 'VA
4 SOLICITE DEMOSTRACION EN:
Divisidmn formica de €iG**J*$Division QyiUrss deGAifRIAS,
Tiendas especiahzadas en informatica y Equipos de oficina.
I
NOTA: El Amslrad tambien puede ser utilizado como "Terminal Inteligente
de grandes equipos mformaticos.
'HI
14 !
ESPANA
GRUPO INDESCOMP
Avda del MediterrSneo, 9 28007 Madr d Teiex47660 Tels . 433 4548 -433 48 76 ■ 4334d 58- FAX - 4332450 Delegacy en CalaOna C/. Tarragona 110 Tel 3251058 08015 Barcelona
S i tuvieramos que hacer
un analisis de lo que
han supuesto estos ul-
timos meses en el mercado de los
juegos de arcade-aventura, pronto
nos dariamos cuenta de que un
gran numero entre los juegos que
podriamos catalogar como buenos
pertenecen a la conocida «saga»
iniciada por Ultimate con sus fabu-
losas tecnieas Filmation y Filma-
tion II.
Desgraciadamente, hasta el mo-
mento. ni la propia Ultimate, ni nin-
guna de las otras casas de soft que
se «unieron» a ella para perpetuar
este tipo de juegos hablan sabido
darles nuevos alicientes para ha¬
cer comparable en ellos el entrete-
nimiento con la fantastica tecnica y
estilo grafico que venian consi-
guiendo.
Pero como, al fin y al cabo, es a
la larga el publico quien manda en
esto, y como el publico lo que que-
rfa es un juego de este tipo en el
que hubiera mas accion, mas ver-
satilidad en los movimientos del
protagonista y mas variedad en la
composicion de las pantallas, he
aqui que Ocean ha conseguido lo
que parecia irrealizable, haciendo
realidad el suerio de mas de un
«ultimanlaco». Y es que realmente
parecia imposible que pudiera lle-
gar a mejorarse significativamente
un juego de este tipo dado lo apu
rados que ya iban cbn la limitacion
que a estas alturas supone dispo-
ner de tan solo 64K de memoria
para semejantes obras de arte.
Este juego sigue, pues, una es-
tructura muy similar, basicamente,
a la de los mencionados «ultima-
tes», pero cuando adentramos
algo mas en el nos encontramos
con que existen diferencias bas-
tante importantes entre ambos. La
trama que sigue es interesante:
hay que partir primero en busca del
Equipo Batman, cuatro articulos
imprescindibles para la ejecucion
de sus poderes, que deben ser en-
contrados para conseguir saltar
(Batibotas), coger objetos (Batimo-
chila), controlar la direccion de los
planeos (Batimotor). o reducir la
velocidad de las caidas (Baticintu-
ron). Solo tras haber recogido es¬
tos objetos se podra proseguir con
alguna probabilidad de exito la pe-
ligrosa mision consistente en reco-
ger las siete piezas del Baticraft
para poder asi partir en busca de
Robin.
Durante la odisea encontrare-
mos abundantes peligros en forma
de trampas y enemigos, por que lo
habra que poner mucho cuidado
34 / Amstrad User
s
I
Te encuentras en las Bati-cuevas debajo de Gotham City. Robin ha sido capturado por los
enemigos de Batman. La unica posibilidad de es^apar es ensamblar el Baticraft, cuyas
piezas se hallan dispersas por las catacumbas.
con donde pisamos en cada mo¬
menta. Para ayudarnos a sobrevi
vir en estas condiciones hay algu
nos Batipoderes repartidos por las
catacumbas en forma de peque-
hos Batmans; estos pueden dar*
nos vidas extras, energia (andare-
mos mas rapido durante cierto nu-
mero de pasos), pueden hacernos
inmunes a los peligros o permitir-
nos saltar mas alto. Hay que tener
cuidado con los falsos Batipode¬
res, que neutralizan todos los que
hubieramos conseguido con ante-
rioridad. Otro objeto interesante
son las Batisefiales: tocandolas
nos permitiran comenzar desde
ese punto (con el mismo numero
de vidas, objetos, etc.) cuando
acabemos la partida.
El juego se presenta completisi-
mo en todos los detalles de pre-
sentacion, opciones del menu, etc.
El nivel tecnico conseguido es muy
elevado, asi como el que atane a
la parte estetica, que demuestra un
esiilo impecable, aprovechando a
la perfeccion la capacidad grafica
del ordenador. El mapa del juego
Amstrad User / 35
|l
JUEGOS
Distributor: ERBE
Precio:
Gr£ficos: 10
Sonido: 8
Adiccibn: 8
Accidn: 7
Lo Mejor:
Completfsimo en todo
Lo Peor: i?
es extenso y suficientemente va-
riado, incluyendo 150 pantallas en
nueve niveles distintos.
El nivel de dificultad es elevado,
sobre todo por lo extenso del mapa
a cubrir, pero no lo es tanto como
para que no podamos pasar algu-
nas pantallas desde el primer mo-
mento. Adembs el numero de vi-
das inicial es grande, y las Batise-
nales nos ayudarbn mucho para no
tener que repetir cada vez las pri-
meras fases del juego.
Se trata, concluyendo, de un in-
discutible «fuera de serie» que ha
sabido aprovechar unas tbcnicas
de animacibn que estaban al al-
cance de todos para hacer un jue¬
go innovador en muchos aspectos.
Esperemos que, de ahora en ade-
lante, se siga a este nivel en cuan-
to a calidad pero aumentando y va-
riando esos detalles que hacen a
los juegos interesantes, entreteni-
dos y agradables de jugar.
36 / Amslrad User
Siguiendo la
linea iniciada por
Melburne House con su
magmfico Giroscope, Electric
Dreams nos sorprende con un
juego que supera a aquel en muchos
aspectos. Prepardmonos, pues, para guiar al
pequeno «girador-vertiginoso» en su loca carrera
por la hasta ahora inexplorada nueva dimension de un
extrano mundo artificial.
unque, por su cui-
dado estilo grafico
y la rapidez de
reaccidn del pequeno «trom-
po», agradara a quien lo juegue
por primera vez, este es un jue¬
go para verdaderos «viciosos»
8
1
del joystick, para esos seres
que son capaces de encerrarse
en su habitacion durante horas
y horas y aguantan dias y dias
hasta que logran descubrir que
hay al final de su juego favorito
dei momento. Efectivamente,
no puede decirse
que sea facil ter-
minar con las 386
pantallas de que
consta el juego,
sobre todo cuando
nos encontramos
en cada tramo del
mapa con nuevas
dificultades que
hacen que sea tan
necesario un per-
fecto dominio del
juguete como el
aprender el cami-
no adecuado para
superarias.
El objetivo que
seguiremos en el
juego es recorrer el mayor nu-
mero posible de pantallas reco-
giendo la mayor cantidad posi¬
ble de diamantes y sin que se
nos eche encima el tiempo, que
sera nuestro mayor enemigo. Y
es que el sistema utilizado para
limitar el aguante del jugador en
cada partida es cuando menos
interesante: un unico marcador
Amstrad User / 37
que indica el tiempo que resta
para que acabe el juego y que
se modifica por diferentes moti-
vos. Disminuye su valor con el
paso del propio tiempo, mas o
i vst
Distributor:
PROEINSA
Precio:
Graficos: 9
Sonido: 8
Adiccidn: 8
Accion: 8
Lo Mejor: Sensacion
de «realidad»
8 b
Lo Peor: Un poco
repetitivo
menos rapido dependiendo de
si nos encontramos en la zona
para principiantes o en la de ve-
teranos; tambien disminuye
cuando tenemos algun «acci-
dente» y nuestro «aparatito»
cae desde demasiada altura,
cuando hacemos uso del «fre-
no» para controlarla, o cuando
entramos en contacto con algu-
no de los peligrosos habitantes
de la zona. Por el contrario,
conseguiremos tiempo extra
cada vez que entremos en una
pantalla nueva y cuando reco-
jamos un diamante. Todo esto
hace que en principio sea dificil
mantener el equilibrio que nos
permite permanecer en pantalla
durante mucho tiempo, pero
con la practica las cosas se van
poniendo mejor.
El extensisimo mapa en tres
dimensiones consta de un gran
numero de rampas y niveles
que, unidos a ciertas platafor-
mas elevadoras y unos pocos
enemigos, dan caracter a un
juego que ciertamene puede
presumir de tenerlo. Lo bien
acabado de los graficos que in-
tervienen, especialmente el
buen uso que se hace del color
para aumentar la sensacion de
tridimensionalidad, el suavisimo
y rapido movimiento de los spri¬
tes, y la gran sensacion de gra-
vedad, inercia, y, en definitiva,
de realidad dentro de la fanta¬
sia, son otros de los puntos im-
portantes que hacen resaltar a
esta cinta de entre la avalancha
de titulos que estan aparecien-
do en los ultimos meses para
Amstrad.
Aunque se presenta a prime¬
rs vista como un juego de ac¬
cion, y en gran parte es asi por
la necesidad de librar la conti-
nua batalla contra el tiempo a
que aludiamos anteriormente,
no es menos cierto que no es
solo la habilidad en el uso del
joystick la unica virtud que se
necesita para avanzar en el jue¬
go. Hay detalles que denotan
una cierta importancia tambien
del factor aventura, ya que la lo¬
gics y el metodo de ensayo-
error son casi tan importantes
como la precision y los buenos
reflejos a la hora de llegar a al-
guna parte.
38 i Amstrad User
Hay que resaltar la inclusion
de cierta opcion que deberian
ser hoy casi oligatorias en pro
gramas de este tipo; nos esta-
mos refiriendo a aquella con la
que indicamos si estamos
usando monitor color o mono-
cromo de forma que los colores
que se usen sean los mas ade-
cuados a cada uno de ellos.
Otras opciones, como la de ele-
gir el tipo de objeto que tendre-
mos que conducir o la posibili*
dad de visionar el mapa com-
pleto con las pantallas «visita-
das» y conocer el tanto por
cientos de diamantes, pantallas
y aventura general que lleva-
mos en cada momento lo hacen
un juego potente y muy agrada-
ble en cuanto nos acostumbra-
mos a usarlas.
Puede hablarse, en definitiva,
de un programa muy completo
dentro de su «gama» y con ex-
quisito cuidado por el detalle en
todos los puntos esenciales. Su
elevado nivel de dificultad io
convertira, al menos durante al-
gun tiernpo, en inseparable
compahero de todo «rompedor
de joystics» que se precie.
Amstrad User / 39
L a estructura del juego
es sencilla; en cada
fase hay nueve puer-
tas en el banco, por
cada una de las cua-
les debemos conseguir que se in-
grese algo de dinero, Podemos ver
tres de ellas al mismo tiempo, y se-
r^n abiertas un par de segundos
de cuando en cuando por los va-
riopintos personajes del Soft City.
Hay que tener cuidado, pues algu-
nos de los individuos con que po¬
demos encontrarnos tienen muy
malas pulgas, y nos disparar&n
cundo menos nos lo esperemos.
ambidn puede ocurrir que saiga
en un principio uno de los perso¬
najes «pacfficos» pero inmediata-
mente sera apartado por otro con
peores intenciones. Deberemos
c isparar sin piedad a los que inten-
ten hacer lo mismo con nosotros,
pero teniendo cuidado para no he-
rir 3 inocentes ni a nadie que no
haya desenfundado su revblver.
Hay un curioso hombrecillo, un tal
Bowie que lleva sobre la cabeza
una pila de cinco bombines bajo
los que podremos encontrar dine¬
ro o una peiigrosa bomba. Hay que
quitarle los bombines a balazos y
muy rctpido para poder ver lo que
hay debajo y tomar el dinero si lo
hubiera.
Una vez que hayamos consegui-
do oro de las nueve puertas del
banco se completa esa fase del
juego y comienza otra con un nivel
de dificultad superior. Entre estas
rases se produce siempre un due-
lo en el que son tres los contrin-
cantes que tendremos; la puntua-
ci6n que conseguiremos depende-
r4 del tiempo transcurrido desde
que cada uno de ellos desenfunda
su arma hasta que acabemos con
el (caso de que lo que ocurra no
sea lo contrario). En el menu se
nos ofrece la opcibn de empezar
desde «l nivel 1, el 3 o el 6; lo que
es de agradecer para no tener que
pasar las primeras fases del juego
una vez que dominamos tanto el
asunto que se nos hace algo
aburrido.
El nivel de los graficos es alto
como es habitual en los produc-
tos Dinamic, habibndose redise-
nado practicamente todos ellos
40 / Amstrad User
Accion: 9
respecto a la versidn original para
aprovechar al m4ximo las posibili-
dades del Amstrad en este senti-
do. Como se ha dicho, es un jue-
go completo en el que se alcanza
a un nivel aceptable en todos los
puntos importantes y no hay ape-
nas ningun detalle de realizacion
que pueda criticarse seriamente.
Lo unico que podria achac^rse-
le quiza desde un punto de vista
mas general es que sea algo repe¬
titive, pero esto se deriva de la pro-
pia esencia del juego, en el que lo
que prima es la accion, la veloci-
dad y los reflejos que una estruc-
tura mas complicada no podria
mantener al nivel que se alcanza
en este programa. De todas for¬
mas es imposible acordarse de
que el juego sea repetitivo cuando
los nervios est&n a flor de piel y no
encontramos el momento para par-
padear en las fases m&s movidas
del juego.
Graficos: 8
Sonido: 8
Adicidn: 9
Lo Mejor: Linea
original dentro de los
juegos de acci6n
Lo Peor: Algo
repetitivo
Distribuidor: Dinamic
Precio:
Soft City huele a polvora. Nacida con la
fiebre del oro que barrio el Oeste, tiene
esta ciudad entre sus mas
prestigiosos
establecimientos el West
Bank, institution que
provoca los tiroteos mas
concurridos al sur de
Dakota.
Amstrad User / 41
JUEGOS
AMSTRAD CPC-464
SERIE CPC
UNlQAD central, memorias
• Microprocesador Z80A - 64K RAM
ampliables - 32K ROM ampliables
• TECLADO • Teclado profesional con
74 teclas en 3 bloques - Hasta 32 teclas
programables - Teclado redefinible
• PANTALLA • Monitor RGB verde (12”)
o color (14")
AMSTRAD CPC 464
Normal
Alta Res.
Multicolor
Co! tineas
1 • A 2^
90 ^ 25_ |
OR
Cdores
4 l 07
O J
JP J- OJ
Puntos
320 x 200
540X 200
160X2
- Se pueden definir hasta 8 ventanas de
texto y 1 de graficos • SONIDO
• 3 canales de 8 octavas moduladas
independientemente - Altavoz intemo
regulable - Salida estereo • BASIC
• Locomotive BASIC ampliado en ROM -
Incluye los comandos AFTER y EVERY
para control de interrupciones
CASSETTE • Cassette incorporada con
velocidad de grabacion (16 2 Kbaudios)
controlada desde Basic • CONECTORES
• Bus PCB multiuso, Unidad de Disco
exterior, paralelo Centronics, saiida
estereo, joystick, iapiz optico, etc.
• SUMINISTRO • Ordenador con monitor
verde o color - 8 cassettes con
programas - Ltbro "Gula de Referenda
BASIC para el programador" ■ Manual en
Castellano - Garantla Oficial AMSTRAD
ESPANA.
|TODO POR 59.900 Pts. (monitor verde?
90.900 Pts. (monitor color)
AMSTRAD CPC 6128
UNIDAD DE DISCO • Unidad
incorporada para disco de 3” con 1801
por cara • SISTEMAS OPERATIVOS
• AMSDOS, CP 'M 2.2, CP M Plus (3.C
• CONECTORES • Bus PCB multius
paralelo Centronics, cassette exterioi
2. a Unidad de Disco, salida estereo,
joysticks, Iapiz optico, etc.
• SUMINISTRO «Ordenador con if’ t
verde o color Disco con CP M 2.2
lenguaje DR. LOGO - Disco con CP
Plus y utilidades - Disco con 6 program
de obsequio - Manual en castellano -
Garantia Oficial AMSTRAD ESPANA.
TODO POR ) 84.900Pts. (monitor verde) I
119.900 Pts. (monitor color;]
DPCW-8256
AMSTRAD CPC-6128
Centronics • SUMINISTRO • Ordenador
complete con teclado, pantalla, Unidad
de Disco e Impresora - Discos con el „
procesador de Texto LocoScnpt, CP M
Plus, Mallard, BASIC, DR. LOGO ydiversas
utilidades - Manuales en Castellano -
Garantla Oficial AMSTRAD ESP ANA.
UNIDAD CENTRAL. MEMORIAS
• Microprocesador Z80A - 256K RAM de
as que 112K se utilizan como disco RAM
• TECLADO • Teclado profesional en
Castellano (h, acento...) de 82 teclas
• PANTALLA « Monitor verde de alta
resolucion - 90 columnas x 32 lineas de
exto • UNIDAD DE DISCO * Disco de
y 173K por cara - Opcionaimente.
2. Unidad de Disco de 1 Mbyte integrate
• SISTEMA OPERATIVO • CP M Plus
de Digital Research « IMPRESORA •
la caiidad (NLQ) a 20 c.p.s. - Calidad
atandar a SO c.p.s, - Papel continuo u
hojas sueltas - Alineacion automata del
papel - Caracteres normales,
comprimidos, expandidos, control del
paso de letra (normal, cursiva, negrita,
subindices, superindices, subrayado.etc).
• OPCIONES • Kit de Ampliation a
12K RAM y 2. a Unidad de Disco
Interface Serie RS 232C y paralelo
Existe tambien la version PCW 8S12 con
512K RAM y la 2.“ U nidad de Disco de
1 Mbyte mcorporada J A'J Jtn SKL-T bldiEW
* El PCW 8256 puede utilizarse como
terminal y en comunicaciones.
El I.V.A. no esta incluido en los precios.
NOTA: Es muy importante verificar la qarantla del
aparato ya que solo AMSTRAD ESPAftA puede
garantizarle la ordenada reparation y sobre todo
matenales de repuesto oficiales (Monitor,
ordenador, cassette o unidades de discos).
Avda. del Mediterrineo, 9. Tele. 433 4S 48 - 433 48 76.
28C37 MADRID
Delegacidn Catalans: Tarragona, 110 - Tel. 325 10 58,
08015 BARCELONA
Los mas presugiosos paqnetes de
Software Profesional, en formato
AMSTRAD a "precios AMSTRAD
Am piiamos el plazo:
OFERTA
SOLO PARA LOS SUSCRIPTORES DE AMSTRAD USti
Caja de 10 discos de 3" simple densidad.
SOLO por 7.800 ptas. (IVA y gastos de envio inclui-
dos). Pedido minim©: caja con 10 discos.
BUERAS HOTICIAS PARA LOS USUARIOS DE LOS
CPC 464:
Amstrad User te ayuda a acercarte at mundo profesional. (jSO■
LAMENTE LOS 500 primeros pedidos!)
Unidad de disco con controlador SOLO
27.500 ptas. (Precio normal 45.000 ptas.)
e'
P&°
Ruego me envien ias siguientes ofertas especiales AMSTRAD USER:
■ Caja de 10 discos 3" al precio de 7.800 ptas. (incluido IVA y gastos de
envio).
Unidad de disco con controlador por solo 27.500 ptas. (incluido IVA y gas¬
tos de envio).
El importe lo abonare
n POR CHEQUE □ CONTRA REEMBOLSO □ CON Ml TARJETA DE CREDITO □ VISA
umpro de mi tarjeta:
Fecha de caducidad:
NOMBRE
DIRECCION
CIUDAD
Firma
D.N.I.
c. P.
PROVINCIA
Rellene y envie este cupdn a AMSTRAD USER. Avda. del Mediterraneo 9. 28007 MADRID,
DEBE
Zelig
B astara conectar
el ordenador y
t e c i e a r
RUN“CON.BAS
y pulsar ENTER para que
el programa comience a
cargarse. Este proceso
dura pocos segundos
tras los cuales y siguien-
do las instrucciones del
programa se introducira
la fecha de acuerdo a un
formato concreto. A con •
tinuacion se presentarci
el Menu Principal o Ge¬
neral del Sistema.
Es preciso constatar
que no es necesario in¬
troduce ninguna clave o
palabra de paso para
poder entrar a manipular
el programa; tampoco es
necesario proceder a la
instalaci6n del progra¬
ma, tan pronto como lo
tengamos en la mano
puede comenzarse el
trabajo.
ESTRUCTURA Y
CARACTERISTICAS
La forma de comuni-
carse con el programa
es absolutamente senci-
CONTABILIDAD
6128/8256
Tanto Zelig como Ordemania son dos de las
primeras compamas que han desarrollado
programas de contabilidad para los Amstrad.
Y ambas desde la periferia: unos desde
Albacete, y los otros desde Gandia. Este mes
pasamos revista a sus programas de
contabilidad para 6128, y tambien para los
usuarios de 664.
ORDEMANIA
| »»1CW MSKt
a vma. nut.
h
n i am
m. *-» Jn
!!
% DM. Mime.
iiM rj/j«
HABER
Ordemarua
lla: ofrece una serie de
opciones precedidas de
un numero indicativo y
que estan encuadradas
dentro de un menu. Sera
suficiente pulsar el nu¬
mero correspondiente
para acceder a una de-
terminada opcidn. El
Menu Principal del siste¬
ma estd formado por
una lista de cinco opcio¬
nes que permite el acce-
so a todos los procesos:
1. Creacion del
PGC.
2. Asientos conta-
bles.
3. Libro diario.
4. Listados y balan¬
ces.
5. Ayudas y fin de
trabajo.
La opcion 1. Creaci6n
del PGC da entrada a
tres funciones necesa-
rias para la iniciacion de
los procesos contables.
La primera de ellas se
refiere a los datos de la
empresa cuya contabili
dad va a efectuarse
(nombre, domicilio, codi-
go postal, etc.). Estos
datos se reflejaran pos-
teriormente en listados,
Amstrad User / 45
balances, asi como en
presentaciones por pan -
talla. La segunda de las
funciones sirve para in¬
troduce el conjunto de
cuentas que se van a uti-
lizar. Aqul, el programa
empieza a descubrir una
de sus virtudes: se asu-
men, de entrada, los
grupos y subgrupos del
PGC (excepto el grupo 9
reservado para Contabi-
lidad Analltica o de Cos-
tes). Con esto las altas
de cuentas se reducen a
procurar una clave de
cuentas (seis digitos) y
su titulo (18 caracteres
maximo). El proceso es
autenticamente sencillo
y sobre todo, rapido, al
no tener que proporcio-
nar ni claves de grupos
ni subgrupos. El sistema
avisara cuando intente-
mos duplicar una cuenta
o cometamos algun
error.
Por ultimo, la tercera
de las funciones se utili-
zara en el caso de de¬
sear modificar algun titu¬
lo de cuenta ya que no
su clave (para modificar
una clave hay que dar
de baja una cuenta y vol-
ver a darla de alta). Esto
evita que se modifique
por error una cuenta pro-
tegiendo la informacion*
ante cualquier equivoca¬
tion involuntaria. El pa-
quete posee dos formas
de dar de baja cuentas:
Cuenta a cuenta indi-
vidualmente o bien bajas
por subgrupos.
La opcion 2. Asientos
contables, sirve para
proporcionar al sistema
los asientos del libro
Diario. Como se sabe,
un asiento de Diario
puede constar de dos o
mas cuentas. Este he-
cho es tenido en cuenta
de manera que si se tra-
ta de una operacion que
contiene unicamente
dos cuentas (una cuenta
y su correspondiente
contrapartida) su intro¬
duction es muy sencilla
y rapida ya que el pro¬
grama efectua de forma
automatica el cuadre de
las cuentas.
Si el asiento es de tipo
multiple, la situation va-
ria considerablemente:
la pantalla se borra cada
vez que una cuenta ha
sido introducida. Esto
produce ciertas incomo-
didades a la hora de dar
entrada a este tipo de
asientos tales como que
haya que volver a intro-
ducir la fecha y sobre
todo el hecho de que se
pierda la vision global
del asiento.
La tercera opcion, li¬
bro Diario, esta integra-
mente dedicada al lista-
do del libro Diario, bien
por pantalla, bien por im-
presora. Los listados
adolecen, en nuestra
opinion de una numera-
cidn correlativa por
asiento efectuado (que
no por cuentas). Esto
puedo suponer algun in-
conveniente a la hora de
consultar movimientos.
La opcion 4. Listados
y balances tiene tres mi-
siones esenciales:
— Listado por panta¬
lla o impresora del plan
general de cuentas utili-
zado, asi como de los
movimientos de una de-
terminada cuenta (ex-
tracto de cuenta).
— Confection de ba¬
lances (comprobacion,
de situacion, etc.).
— Obtencion de la
cuenta de explotacion y
de resultados.
Se dispone igualmen-
te de una cuarta opcion
necesaria para acceder
a la gestion de los llama-
dos ficheros «historicos»
en donde se almacenan
los datos sobre las ope-
raciones realizadas con
anterioridad. De esta for¬
ma se puede disponer.
siempre que se desee,
REQUISITOS OE HARDWARE
El programa esta disenado para correr
tanto en el PCW 8256 como en el CPC
6128. Las configuraciones posibles son:
PCW 8256
CPC 6128
Unidad PCW 8256 Unidad CPC 6128
2." unidad de disco (*)2. £ unidad de disco (*j
impresora (*)
(*) Estas especificaciones son opcionales.
CAPACIDADES DE GESTION
En funcion del equipo utilizado asi como
el numero de unidades de disco disponi-
bles, la capacidad varia de acuerdo a la ta-
bla siguiente:
ASIENTOS CUENTAS
PCW 8256 con 1 disco.
.... 1.600
500
PCW 8256 con 2 discos.
.... 9.000
500
CPC 6128 con 1 disco.
.... 500
300
CPC 6128 con 2 discos.
.... 3.000
500
Tabla de caracteristicas.
de information retros-
pectiva para realizar
cualquier consulta.
La ultima opcion del
Menu Principal, ayudas
y fin de trabajo, propor-
ciona el acceso a una
serie de funciones de
tratamiento de archivos
y cuentas tales como su
reorganizacion (clasifi-
cacion numerica), des-
carga de datos (puesta a
cero del contador de
apuntes), etc... Tambien
se contempla dentro de
esta opcion el tratamien¬
to del IVA. Dentro de la
sencillez general de ma-
nejo, el apartado de ges¬
tion de este impuesto no
es una exception. Sin
mas pretensiones que el
proporcionar el saldo de
las cuentas de IVA y si
precede pago o devolu-
cidn, el programa ofre-
ce a modo de comple¬
ment, un capitulo de
instrucciones sobre las
normas oficiales de tra-
tar el impuesto. Sin em¬
bargo, el asiento de li¬
quidation no se ger
automaticamente y tarn-
poco se contempla
posibilidad de emitir re-
gistros o informes sobre
los documents sopor-
tes del impuesto tanto
emitidos como recibidos
(facturas, reclbos, etc.).
Regutarizacion
La regularizacion es la
operacion que tiene
como finalidad la obten¬
cion de los resultados de
la empresa, es decir, la
obtencion de la cuenta
de perdidas y ganan-
cias.
La primera operacion
a realizar antes de la re¬
gularizacion propiamen-
te dicha es la llamada
actualizacion de cuen¬
tas.
Las caracteristicas
mas destacables de la
operacion de regulariza¬
cion son:
46 / Amstrad User
I
I
— No regulariza au-
tomaticamente, es decir,
hay que proporcionar
manualmente las cuen-
tas que se han de «car-
gar» y «abonar».
— Deberan estar
aperturadas todas las
cuentas que de alguna
forma intervengan en la
regularizacion y editar
previamente un balance
general de cuentas.
— Se dispone de una
seccion llamada Distri¬
bution de Beneficios uti-
lizada para la distribu-
ci6n del resultado en la
forma que se indique.
— Es indispensable
la utilization de la impre-
sora para efectuar la re¬
gularizacion.
Conclusions
Coritabilidad con IVA
de Ordemania Soft es,
en definitiva, un progra¬
ms que reune casi todo
lo que se le puede pedir
a un producto de este
tipo. Como virtudes mas
destacadas podriamos
apuntar las siguientes:
— Sencillez de ma-
nejo.
— Diseiio y organiza¬
tion.
— Constante apoyo
al usuario mediante
mensajes sobre las dis-
tintas opciones y mensa¬
jes de error.
— Total adaptabili-
dad al plan general con-
table.
— Inclusion de los
grupos y subgrupos del
PGC.
— Capftulo de ins-
trucciones sobre la con-
tabilizacion oficial del
IVA.
En cuanto a los incon-
venientes cabria apuntar
los siguientes:
— Necesidad de dis-
poner de impresora para
realizar algunos proce-
sos.
— Presentation de
los asientos una vez in-
troducidos ya que se
pierde la vision global de
la operacion al no poder
verse simultaneamente
todas las cuentas de que
consta una operacion.
— Falta de numera¬
tion de los asientos.
— Acceso al progra-
ma no protegido me¬
diante una palabra de
paso.
— Proceso de regula¬
rizacion no automatico.
Como comentario final
cabe destacar que se
trata de un buen produc¬
to, sencillo de utilizar,
capaz de gestionar un
volumen de information
bastante bueno y con
una serie de defectos. si
se les puede llamar asf,
totalmente subsana-
bles. ■
Angel RAMOS
I
SOBS CONTABILI2ACION BEL 1.0.4
StjB el l.O.E. it f*eta W12SK. se'wvlia el Plin tawral de Cmtabilidid.
Estas ewmtu 91 In side vcrtwadas n m cwUbilidad § cerresHodea a :
473088 I. PmiCft, I.I.I. SONITIM / 478000 I. PUBLIC!, I.I.I. ■PEK0IHO
474tt0 I. PBLIC!, KBOI POI 1.0.1. / 479000 I. PUBLIC!, KUDOS POI I.I.I.
famdm $as onr»ci»M team cm caatrarartida laUeipas de Icree/leadares :
4180M I 0 IICIPOS I M3BD0RES / 419000 HtnCIPOS I Of. ONTO, ICSEDOHS
ihni.i-I 1 < j ix-M'.r ■ W iiOii.'xl
I ctatiMBcioa detallaaas la ceatakiliiaciaa aas
i.i.i. sMiao -1.1.1. Bmanio - i.i.i. i
mst urns pm coktdmr. 'r pm m k m
i
CONTAEh JHAD AMSTRAD CPC 6128
1.
CREACION DEL P.G.C.
3. Vuelta al menu gene-
1. Altas de empresas
ral
2. Altas de cuentas
2. BALANCES
3. Modificacidn de cuentas
1. Balance de sumas y
4. Vuelta al menu general
saldos
2. Balance general
2.
ASIENTOS CONTABLES
3. Balance de situacidn
1. Asientos diarios
4. Explotacidn y fin de
2. Modificacion de asientos
3. Vuelta al menu general.
ejercicio
5. Menu general (2)
6. Vuelta al menu gene-
3.
LIBRO DIARIO
ral.
1. Listado por pantalla
5. AYUDAS Y FIN DE TRABAJO
2. Listado por impresora
3. Vuelta al menu general
1. Reorganizacidn de archi-
vos
4.
LISTADOS Y BALANCES
2. Actualizacidn de cuentas
3. Descarga de datos
1. LISTADOS
4. Fin de trabajo
1. Listado de una cuenta
5. IVA
2. Listado del P.G.C.
6. Vuelta al menu general
Amstrad User/47
CONTABji DAD A8VISTRAD ORDEMAWIA
E l programa de contabilldad que presentamos esta disenado,
en principio, para su utilizacion en el ambito de la pequena
y mediana empresa. Su operativa es realmente facil, sus pre-
sentaciones en pantalla son exoelentes y esquematicas, su adap-
tabilidad al plan general de contabilidad (PGC) es total y, como no,
incluye un area para la gestion del impuesto sobre el valor anadido
(IVA).
El campo de actuacion del paquete se cine a la contabilidad ex¬
terna o financiers (no recoge contabilidad de costes o interna) in-
cluyendo todas las opciones y posibilidades necesarias para gene-
rar y tratar la informacion contable con origen en las operaciones
exteriores de la empresa.
■— Confeccion del plan contable propio de cada empresa.
— Introduccion de asientos.
— Emision de listados.
— Gestion del IVA.
— Cuenta de explotacion y resultados.
— fratamiento y almacenamsento de la informacion y estados
contables.
El impuesto sobre el valor anadido es objeto de un doble trata-
miento en el programa. Por un lado, y desde una perspectiva me-
ramente contable, se reduce a la creacion de una serie de asientos
en los que se utifizan unas determinadas cuentas abiertas a tal efec-
to. f or otro, y desde el punto de vista de la administracion de este
impuesto, se ofrece un eapitulo de instrucciones en el que se de¬
tails la forma oficial de contabilizar el impuesto ademas de presen-
tar el saldo de las cuentas de IVA (IVA a pagar/IVA a devolver).
ZEIIG 664 6 6128
U na vez utiliza-
do el progra¬
ma INiCIAL
para perso-
nalizar nuestra contabili¬
dad y proporcionar al
usuario su numero de
referencia, teclearemos
RUlsTDIR para acceder
al programa de contabi¬
lidad propiamente dicho.
Despues de una breve
lectura en el disco apa-
recera el Menu General
con las siguientes opcio¬
nes:
FI Introduccion de
apuntes.
F2 Consultas por
pantalla.
F3 Consultas por im-
presora.
F4 Representacion
grafica.
F5 Modificacion de
apuntes.
F6 S.D. procesos es-
peciales.
10
PRIMERO...
En cualquier progra¬
ma de contabilidad, la
primera funcion a reali-
zar es la confeccion del
«plan de cuentas», es
decir, suministrar al or-
denador la «lista» con
las cuentas que se van a
utilizar.
Bookkeeper dispone
de una opcion adecuada
para ello: MANTENI-
MIENTO DE SUB-
CUENTAS. Esta encua-
drada dentro de la fun-
48 / Amstrad User
cion F6 del Directorio
General que tambien in-
cluye las opciones nece-
sarias para la baja y mo-
dificacion de subcuen-
tas.
Los aspectos mas
destacables del progra¬
ms ert este apartado
son:
— Las subcuentas
han de estar codificadas
con un numero de cinco
cifras siendo obligatorio
que los tres primeros di-
gitos sigan el sistema de
numeracibn del Plan Ge¬
neral de Contabilidad
(PGC), Para describir la
cuenta pueden utilizarse
un maximo de 18 ca-
racteres.
— Se asumen auto-
mbticamente los grupos
y subgrupos del PGV,
En orden a procurar
una descripcion de las
operaciones reaiizadas,
el programa posee un
apartado para gestionar
hasta 99 “CONCEP-
TOS” tales como "n/pa-
go T/”, “n/compra cont",
“s/pago T”, etc. Para uti¬
lizer un determinado
concepto (luego vere-
mos que siempre hay
que utilizar uno de ellos)
bastara con teclear su
numero correspondiente
para que aparezca de
forma automatica en el
lugar de la pantalla re-
servado para elio. Esta
funcion, MANTENI-
MIENTO DE CONCEP-
TOS, se encuadra tam¬
bien dentro de F6 S.D.
Procesos especiales. No
se pueden eliminar con-
ceptos pero si se permi
te su modifieacibn.
LOMAS
LABORIOSO...
La opcibn FI, INTRO-
DUCCION DE APUN-
TES, es la indicada para
el trabajo mas arduo de
cualquier contabilidad: la
introduccion de apuntes
o movimientos. Y es en
este aspecto donde mas
se agradece el buen di-
seno de un programa
contable. Bookkeeper
ha sido concebido para
hacer senciila y rapida la
tarea de la introduccion
de movimientos. La pan¬
talla para la introduccion
de datos es muy Clara y
fbcil de entender:
1. Campo FECHA...
Utifrzado para introducir
la fecha de un movi-
miento. Aparece de for¬
ma automatica y puede.
no obstante, corregirse.
2. Campo NUM...
Numero de orden del
apunte. Se genera de
forma automatica.
3. Campo CDGO...
Codigo.. de subcuenta
introducido por el usua-
rio.
4. Campo DES¬
CRIPCION... Titulo o
descripcion de la cuenta
cuyo numero se acaba
de introducir en el cam¬
po CDGO. Tambien se
genera de forma auto¬
matica.
5. Campo CONCEP¬
TO... Lugar destinado
para la descripcion del
apunte o movimiento.
Este campo tiene una
parte que se genera au-
tomaticamente (teclean-
do el numero correspon¬
diente de un determina¬
do concepto) y otra que
se introduce directamen-
te desde el teclado,
completando asi el con¬
cepto.
Las caracterfsti'cas
mas destacables, pues,
de esta opcibn pueden
resumirse asf:
— Rapidez y facilidad
en la introduccion de
movimientos.
— Gestion de gran
cantidad de informacion
de forma automatica.
— Excelente diseho
de la pantalla, claro y
conciso.
— Posibilidad de vi-
sualizar 22 movimientos
simultaneamente en
pantalla.
— El programa ofre-
ce en todo momento las
sumas totales del DEBE
y HABER para compro-
bar el «euadre» de las
operaciones.
— Posibilidad de
corregir apuntes (opcion
F5 MODIFICACION DE
APUNTES).
— Capacidad maxi¬
ma mensual: 1 .000
apuntes.
LAS
CONSULTAS...
Tal y como comenta-
bamos antes, si un pro¬
grama contable ha de
ser facil de usar, ha de
tener igualmente buena
capacidad para ofrecer
en cualquier momento
informacion sobre cual¬
quier movimiento o con-
junto de movimientos
efectuados.
Concretamente, Brok-
keeper nos ofrece dos ti-
pos de consultas, exac-
tamente iguales en
cuanto a la forma de ma-
nejo, pero diferentes en
cuanto a la forma de pre-
sentacion.
— Consultas por pan¬
talla.
— Consultas por im-
presora.
El tipo de informacion
que podemos consultar
es:
a) Movimientos del
DIARIO.
b) Extractos de
SUBCUENTAS.
c) Balances.
d) Plan de cuentas
disenado.
e) Lista de concep-
tos.
Es de agradecer en-
contrar un programa
contante que permita
efectuar cualquier tipo
de consulta en cualquier
Amstrad User / 49
momento. Ademas se
puede elegir entre obte-
ner la informacion por
impresora o bien por
pantalla para ganar rapi-
dez y evitando la nece-
sidad de lener conecta-
da la impresora. Todas
las opciones de consulta
son muy faciles de utili
zar, destacando su rapi-
dez y concision con que
se muestran.
LOS
GRAFICOS...
Autenticamente nove-
doso en un programa de
este tipo es el apartado
de graficos. Mediante la
opcion F4 del Directorio
General se pueden obte-
ner graficos de tipo
barras en tres dimensio-
nes que representan di-
versas magnitudes de
las cuentas a lo largo de
un periodo contable (ge-
neralmente un ario na¬
tural).
Se pueden elegir las
siguientes opciones a la
hora de realizar graficos
en orden a seleccionar
los datos a representar:
— Sumas del debe
de las subcuentas.
— Sumas del haber
de las subcuentas.
— Saldos mensua-
les.
LO ULTIMO...
Encuadrados bajo el
epigrafe de S.D. PRO-
CESOS ESPECIALES
encontramos las funcio-
nes necesarias para el
cierre de las operacio-
nes contables. Bookkee¬
per distingue dos tipos
de cierres:
1. Cierre mensual.
2. Cierre del periodo
contable (ano natural).
El cierre mensual tie-
ne como finalidades:
— Acumular las su¬
mas y los saldos a las
subcuentas eorrespon-
dientes.
— Colocar el conta-
dor de asientos a cero.
— Permitir el paso de
fecha al siguiente mes
para lo cual el programa
solicita una clave que de
no disponer provocara el
bloqueo del proceso.
Esta clave sera enviada
al usuario por el fabri-
cante una vez cumpli-
mentada la llamada «tar-
jeta de usuario».
— Dejar la contabili-
dad preparada para em-
pezar un nuevo ano. El
•proceso es realmente
simple y permite que se
ESPECIF1CACIONES
Nombre del
programa.
.... Bookkeeper
Tema.....
.... Contabilidad e IVA
Equipos.
.... CPC 6128, CPC
664; impresora
opciona!
Capacidad..
.... 200 subcuentas
1.000 apuntes
mensuales
100 conceptos
automaticos
Caracteristicas.
.... Adaptabilidad al
PGC
Extractos de
subcuentas.
Consultas por
pantalla e
impresora.
Balances.
Graficos.
Listados.
Tratamiento del
IVA.
sigan conservando to-
das y cada una de las
cuentas utilizadas en el
periodo anterior. Book¬
keeper es un programa
muy seguro para los da¬
tes y por tanto no permi-
tira realizar un cierre sin
que antes hallamos
efectuado el «cuadre»
del Diario y cerrado el
mes de diciembre.
Y COMO NO...
EL IVA
Por supuesto, Book¬
keeper dispone de un
modulo de IVA capaz de
gestionar hasta 150
cuentas entre clientes y
proveedores (IVA reper-
cutido y soportado, res-
pectivamente) y 2.000
apuntes de movimientos
en los que se incluyen
las operaciones de IVA.
El modulo de trata-
miento de este impuesto
contiene las siguientes
opciones:
1. Introduccion de
apuntes.
2. Consultas y lista-
dos.
3. Altas clientes/pro-
veedores.
4. Bajas clien-
tes/proveedores.
5. Listado de clien-
tes/proveedores.
6. Inicializacion defi-
cheros.
7. Correccidn de
apuntes.
Siguiendo la tonica
general de facilidad de
uso, el modulo de IVA no
constituye una excep-
cion. Contiene las opcio¬
nes necesarias para ob-
tener cuanta informacion
este relacionada con el
impuesto:
— Fecha, numero,
cliente/proveedor, netoe
IVA de la facturacion
realizada (ventas) y red-
bida (compras y otros
gastos).
50/ Amstrad User
w
LO NUESTRO ES HACER BUENAS GEStlONES
Jf *jf jf *'¥•■¥•'¥•'¥■'¥■ -¥--¥--¥- ¥-¥■-¥■ * -r .
FACTURACION. Solo teclee un codigo y solen todos los dotos del cliente. Numeraci6n correlative outornatJca. Admite 30 productos '
distintos por factura. Automaticos, descuentos, cargos, IVA. Proporciona 5 totales por factura. (P.V.P. 15.300 inci. IVA.)
PRESUPUESTOS. Guarda en memoria los presupuestos y extiende las facturas. Conceptos de 200 caracteres cada uno (3 renglones
de escritura). (P.V.P. 18.300 incl. IVA.)
CUENTAS, PROVEEDORES, BANCOS, CLIENTES. 3 ficheros separados. Resumenes totoles, unitarios o parades. El me|or
auxiliar de CONTA8IUDAD al dia. (P.V.P. 8.600 incl. IVA.)
CONTROL DE ALMACEN IVA. Codigo de 9 digitos alfanumericos. 25 digitos denominacion. Una sob panto entraaas y sa -
das con visibn de asientos anteriores. Stocks maximo, minimo y aviso para reaprovisionamiento. lotales entradas y salidas cada panta-
lla. '(P.V.P 15.300 incl. IVA.)
CLIENTES (con etiqueios). 11 campos distintos para localizacidn. Etiquetas 4 modelos distintos en salida de dos. E, mas tiel auxiliar
ahorrador de tiernpo. (P.V.P. 8.600 incl. IVA.)
RECIBOS. Resuelve el problema interminable a asociaciones, comunidades, colegios. Fijos los campos delnormalizado yl 2 campos
libres (4 numbricos con cdlculos automaticos). Liquidaciones bancos. (P.V.P. 18.300 incl. IVA.) Con numeracibn autombtica (21.200 incl.
IVA.)
RESTAURANTES. Tratamiento de minuta y facturas. Resumenes por grupos. Mesas abiertas permanentemente, correcciones, cam-
bios, etc., hasta emision fra. final. (P.V.P. 35.000 incl. IVA.)
IVA POR ALMACEN. Rellena liquidaciones Hacienda. Introduce cuentas IVA gastos. (P.V.P. 18.900 incl. IVA.)
URBANIZACIONES. Lectura y tratamiento de contadores consumos (agua, gas, luz, etc.). Extension recibos y totalizaciones ban¬
cos. Emisi6n etiquetas. (P.V.P. 40.000 incl. IVA.)
LIBROS DEL IVA. Controles de repercutido y soportado orden numerico. ResOmenes estudios comparotivos. Rellena liquidacn n r.o-
cienda. (P.V.P. 16.800 incl. IVA.)
FACTURACION Y ALMACEN. Gestion unida. Ficheros clientes, productos, descuentos y cargos, lodos los resumenes. (r.V.r.
18.900 incl. IVA.)
COTIZACIONES. El meior cuadro comparativo de precios. Le dice el mejor precio proveedor. (P.V.P. 2 6.300 incl. IVA.)
-“ * " “ _ — __ “ _ " _ A ■ ■
Para AMSTRAD y PC compa tibles
'Alt
GARAMTIA
GROTUR CATALUNYA
— JOAN VALLCOR8A —
93 / 253 93 08
informatfca
* GROTUR, S.A.
a JAIME El OONOUIS T ADUR. 27
f 28045 MADRID Tno 474 55 00
474 55 32
Ttlex IGSA 48452
— Listado de las fac-
turas emilidas por la em-
presa (IVA repercutido).
— Salaos con clien-
tes y proveedores.
Consultas varias.
El IVA a pagar o a de-
ducir se obtendra como
diferencia entre las
cuentas de IVA soporta-
do (473) e IVA repercu¬
tido (478):
• Si IVA soportado >
IVA repercutido, enton-
ces existe derecho a de¬
volution o deduction.
• Si IVA soportado <
IVA repercutido, enton-
ces hay obligacion de
pago.
CONCLUSIONS
Bookkeeper de Zelig
Software puede ser ca-
talogado como un auten-
tico programa de conta-
bilidad de caracter profe-
sional. Tiene ante todo
una gran virtud: es su-
mamente sencillo de
manejar para el usuario
final de este tipo de pro-
.gramas.
Esta facilidad de utili-
zacibn se hace patente
desde el primer momen-
to, basta mirar el monitor
para darse cuenta que
tenemos delante un pro¬
grama que no va a ofre-
cer dificultad alguna.
Esta claro, pues, que la
potencia no esta renida
con la sencillez: Book¬
keeper es una muestra
de ello. ■
A.R.
BOOKKEEPER, DE ZELIG
B ookkeeper es un programa de contabilidad y ges¬
tion de IVA realizado por la firma valenciana Ze¬
lig Software pensado para correr en los CPC 664
y 6128. Es totalmente adaptable al plan general
de contabilidad (PGC) e incorpora, c6mo no, un modulo in-
dependiente de gestion del impuesto sobre el valor anadi-
do que ademas de proporcionar informacion sobre las
cuentias de impuesto soportado y repercutido, realiza
otras funciones tales como listado de facturas recibidas y
emir das, relaciones de ciientes, proveedores, etc. Como
autentica novedad en programas de este tipo, Bookkeeper
presenta un area de generacion de graficos en tres dimen¬
sioned para representar las evoluciones de las distintas
pa.. .Mas en los distintos meses, resultando de gran utili-
dad a la hora de analizar tendencias.
El paquete tiene las opciones precisas para el trata-
miento de la informacion contable:
— Generacion y. mantenimiento del plan de cuentas.
— Introduccion de apuntes y cuentas.
— Realizar consultas, bien por pantalla o bien por im-
presora sobre el estado de las cuentas, balances, etc.
— Representaciones graficas.
— Correccion de movimientos.
Utilizacion automatics de diversos conceptos crea-
dos por el usuario.
— Gestion del IVA.
— Oasificacion temporal de los movimientos.
Todas estas especificaciones se hayan distribuidas en
cuatro programas distintos:
«. Programa inicial. Su objeto es la personalizacion de
la contabilidad en orden a sumintstrar el nombre o razon
social de la empresa con la que se va a utilizar el progra¬
ma, la fecha del comienzo de las operaciones asi como
proporcionar al usuario su numero de referencia. La utili¬
zacion de este programa personaliza la contabilidad de for¬
ma irreversible.
4 Programa Dir. Es el programa contable propiamen-
tedicho.
3- P'rograma Renum. Permite numerar las operaciones
del Diario efectuandose una clasificacion por fechas.
4, rograma IVA. Recoge el modulo de gestion del
IVA.
Por ultimo, decir que este paquete posee un metodo de
proteccion basado en unos numeros clave que deberan ser
remitidos por el fabricante.
Jr
52 / Amstrad User
J
lATIA'IAO
Gran novedad para ?tW 8256
Los que compraron el PCW
8256 atraidos por su excelente re¬
lation calidad/precio y sus posibili-
dades profesionales, pero no que-
rian renunciar a la posibilidad de
jugar, estan de enhorabuena: den-
tro de muy poco se comercializara
la version PCW de Batman, uno de
los juegos de mas exito de esta
temporada.
El programa es del tipo Arcade
3D, y se trata de liberar a Robin de
los males, recorriendo un dificil la-
berinto de nueve niveles, plagado
de peligros. Para mas information,
se puede ver la critica en las pagi-
nas de juegos de este mismo nu~
mero. La comercializacion en Es-
pana sera a cargo de Erbe. que ya
distribuye las versiones para otras
maquinas, y su resolution grafica
sera muy parecida a la que pue-
den disfrutar los poseedores de
CPC con monitor verde. Para ha-
cerse una idea: la foto que presen-
tamos, pero en version monocro-
ma, verde sobre negro.
Lo que no nos ha comentado
Erbe es si dispondra, como otros
juegos para maquinas profesiona¬
les, de la option QVEJ (Que Vie-
ne El Jefe), al pulsar l*t cual la pan-
talla se convierte instantaneamen-
te en una excelente imitation de
Multiplan, por si acaso. Si la lleva
sera un exito seguro.
Nuevo programa
Zelig para
8256/8512
La experiencia de Zelig con sus pro-
gramas de contabilidad para 664 y
6128 les ha servido para realizar una
version mejorada de este para 8256.
El programa de contabilidad y factum-
cion tiene una serie de mejoras sobre
las versiones anteriores, como permi-
tir que el cierre de cada mes no tenga
por que coincidir con la abertura del si-
guiente: en el nuevo programa, se pue¬
de cuadrar un mes antes de haber
abierto el anterior. Tambien se ha me-
jorado la versatilidad de su reparto de
memoria, pudiendose elegir entre nu-
mero de cuentas y numero de apun-
tes, en funcion de las necesidades.
Otra novedad de la misma compa-
hia que hemos podido ver es el con¬
trol de stocks mas agenda electrdnica
para 6128. Un programa que permite
llevar una agenda sin tener que preo-
cuparse por los problemas de la ofi-
cina.
Master video, para gestion de video clubs
KlIlllttCltH
!<
i < nm r muncrcmra amn
i - tuts i uaaiucans ra.t«us
i • him r mnccQci iktuukks
t • C0RC.it s miaut i a a m
4 > MCIIM 1 «
7 ■ MDKKE* I DM nLKUri 1 O.WTIS
$ • mnKxim am
i > rwnicicri* rpn« mx
• amis
> mitt*
i ■ nro h unn
i«exits *MIM
Un sector, el de los video clubs, muy
importante. Y, de momento, el primer
programa que nos llega para este sec¬
tor es el de Master Soft. El programa
admite un maximo de 3.000 peliculas,
y de 1.000 clientes. Permite gestionar
peliculas en VHS y Beta, con un maxi¬
mo de nueve tipos de precio. La ges¬
tion incluye alta y baja de clientes, fac-
turas y listados de devolution.
imcicioc iiiiocii
Ml n. ido cm $mVKX
itm n mu am . v m on a
nmm miAZMKU.. »
nmoa m artMCiw.... wss*
nomext»i cm** u.. mm
om 4 in nr t una... mi
DIGACOMI* S.A.
DISTRIBUIDORA GALLEGA DE COMPUTADORAS, S.A.
Calle Hospital, 8 Ferrol, Tel.: (981) 35 32 43
DISTRIBUIDORA DE INDESCOMP
PARA EL SERVICIO DE AMSTRAD y
EN GALICIA
lendo los reporta-
jes sobre el Ams-
trad PCW 8256 es
facil decidirse a comprar
uno, principalmente como
procesador de textos, pero
tambien como computador
que permits realizar rnode-
los matematicos simples.
El BASIC MALLARD que
incorpora la maquina es ra-
pido y puede almacenar
datos en ficheros de acce-
so directo. Ademas, si se
utiliza la velocidad del dis¬
co de memoria y la facihdad
del comando CHAIN MER¬
GE. Incluso pueden ejecu-
tarse programas con «over-
lays». La gran decepcion
es que el Basic no tiene co-
mandos graficos. Es una
pena, ya que si bien es fa¬
cil aceptar la imposibilidad
de jugar a los invasores del
espacio, no lo es tanto re-
nunciar a representar datos
en forma de graficos. Pien-
so que un grafico es siem-
pre mucho mbs sencillo de
comprender que una tabla
de numeros.
El software que viene
con el PCW 8256 incluye
GSX, la extension grafica
del sistema de digital re¬
search para CP/M, y en la
pagina 59 del manual de
Arnstrad hay algunos boni
tos ejemplos de graficos
producidos mediante GSX.
El manual no entra en de-
talles, pero de hecho es po-
sible usar el sistema GSX
desde el BASIC MA¬
LLARD.
El sistema GSX
Las rutinas GSX son muy
semejantes al CP/M. En el
sistema CP/M hay tres
componentes: CCP, BDOS
y BIOS. CCP (Console
Command Procesor: Pro¬
cesador de Comandos de
Consola) interprets los co¬
mandos introducidos por el
teclado y los traslada bien
al BDOS (Basic Disc Ope¬
rating System: Sistema
Operative de Disco) o al
BIOS (Basic Input Output
System: Sistema Basico de
Entrada y Salida); BDOS
controls los ficheros de dis¬
co, leyendo o escribiendo
datos segun sea necesario.
54 / Amstrad User
rnientras que el BIOS co-
munica con el teclado y la
impresora. El sistema esta
disenado para «escorider»
al usuario todos los detalles
concernienles al Hardware.
Cualquier salida que pro-
duzca un programa tendra
la misma forma tanto si se
envia a la pantalla como a
la impresora. En el sistema
GSX las secciones princi-
pales son GDOS (Graphic
Device Operating System:
Sistema Operativo de Dis-
positivos Grafieos) y GIOS
(Graphic Input Output
i
System: Sistema de Entra-
da y Salida Grafica). GIOS
esta formado por las ruti-
nas que controlan la salida
a pantalla o a impresora;
GDOS acepta comandos
del programa del usuario. y
se encarga de hacer que
las salidas graficas parez-
can las mismas tanto si se
usa la pantalla como la im¬
presora (o, aparentemente
un ploter HP si se posee
uno: hay tambien rutinas
para manejarlo).
La salida por impresora
es.bastante lenta partieu-
larmente en el modo de alta
resolucion. Sin embargo, la
resolucion de la impresora
en este modo es 960 x
1.368, y el uso principal de
GSX sera producir dibujos
impresos punto a punto;
aim asi, la salida a pantalla
todavla es util. Es un hecho
desafortunado que la pri-
mera version de cualquier
programa suele contener
algunas sorpresas desa-
gradables, y no interesa
producir paginas y paginas
de basura impresa lenta-
mente rnientras se corrige
el programa. Consecuente-
mente. utilizo la pantalla
para depurar errores, ya
que puedo ver todos los di¬
bujos en ella segun se en-
vlan los comandos. Cuan
do los resultados son satis-
factorios, se puede produ¬
cir una copia impresa utili-
zando los mismos coman¬
dos, que deberfan funcio-
nar.
Hay que tener cuidado
con esta aproximacion, ya
que con los GSX suminis-
trados con los primeros or-
denadores la pantalla no
responde a algunas de las
opciones que estan dispo-
nibles para la impresora,
como por ejemplo el rella-
nado de superficies. Sin
embargo, las rutinas de
control de pantalla suminis-
tradas por los ultimos pro-
gramas de Digital Re¬
search si disponen de di-
chas opciones.
Un problems de GSX es
que ocupa mucha memo-
ria. BIOS y BDOS estan es-
trechamente anidados con
el fin de proporcionar al
usuario una TPA (Trans-
sient Programa Area: Area
de Programas Transitorios)
de aproximadamente 61 K.
Despues de cargar el inter-
prete Basic, todavia que
dan unos 31 K libres para
el usuario.
Desafortunadamente las
rutinas GSX tambieri se
situan en la TPA, de mo¬
do que luchan por el usua¬
rio por la memoria. Se tra
ta de programas bastante
grandes: las rutinas para
la impresora en alta y baja
resolucion ocupan 15 y 12
K respectivamente; en con-
secuericia, solo se mantie-
ne en la memoria un grupo
de rutinas a la vez. Cuando
se quiere cambiar a otro
dispositivo de salida es ne-
cesario cargar un nuevo
grupo de rutinas, pero si to¬
dos estos grupos se hallan
en el disco M del PCW
8256, no se pierde mucho
tiempo.
Amstrad User / 55
a f mm
Carga de las
utilidades
Para ahorrar mas espa-
cio. las rutinas GSX se car-
gan unicamente cuando se
precisa salida grdfica, a di-
ferencia de las rutinas resi-
dentes del CP/M+ que
siempre estan en memoria
(excepto cuando se esta
utilizando Locoscript). Afor-
tunadamente, dichas ruti¬
nas se cargan facilmente;
en la pdgina 62 del manual
de CP/M+ del Amstrad se
describe el proceso. Prime
ro hay que asegurarse de
que los ficheros que se ne-
cesitan se hallan en el dis¬
co. Estos ficheros son:
GSX.SYS, ASSIGN.SYS.
DDSCREEN.PRL,
DDFXLR8.PRL,
DDFXHR8.PRL y GEN-
GRAF.COM, que se en-
cuentran todos en la cara
cuatro de los discos que
vienen con el computador.
Tambien hace falta el pro
grama que ha de produeir
la salida grdfica, que en
este caso es el interprete
BASIC MALLARD, llamado
BASIC.COM: este esta en
la cara dos de los discos.
Puede copiarlos todos a un
solo disco, utilizando el co-
mando PiP coma se indica
en la seccion 2.3 del ma¬
nual de Amstrad. Cuando
tenga preparados los fiche¬
ros. y tenga cargado el
CP/M, teclee GFNGRAF
BASIC. Esto agregara GSX
.al interprete BASIC- es asi
de facil. Ahora puede
borrar GENGRAF.COM, ya
que no le hard falta mds.
A partir de ahora, cuan¬
do cargue el Basic, un
mensaje sobre «GSX-80»
aparecera antes del habi¬
tual «BASIC MALLARD-80
con Jetsam». Tambien ten-
drd 17258 bytes de memo¬
ria en lugar de 31597. <j,A
donde ha ido toda la me¬
moria que falta? Principal-
mente, estd ocupada con
las rutinas para un disposi¬
tive. GENGRAF agrega un
breve cargador al comien-
zo de BASIC.COM y cuan¬
do se intenta cargar el Ba¬
sic, en realidad se ejecuta
dicho cargador. el cual. pri-
mero trae a la memoria el
GDOS y las rutinas de un
dispositivo, y a continua-
cidn altera la direccion de
destino del salto que se en-
cuentra en la direccion
0005 de forma que el
GDOS filtra todas las lla-
madas al sistema. Final-
mente, carga el Basic en su
lugar habitual. La eleccion
de las rutinas graficas a
cargar depende del fichero
ASSIGN.SYS. el cual con
siste en un fichero de tex-
to, asi que usted lo puede
alterar. La forma habitual
es la que damos a conti-
nuacidn (en este fichero se
asume la extensidn .PRL):
21 a:DDFXHR8
22 a:DDFXLR8
11 a:DDHP7470
01 a:DDSCREEN
Este fichero proporciona
los numeros de los disposi-
tivos logicos por los cuales
el sistema reconoce los di-
ferentes dispositivos grafi-
cos fisicos y las rutinas que
los gobiernan. Comenzan-
do por arriba de la lista, las
rutinas son las de la impre-
sora en modo de alta reso-
lucion, la impresora en
modo de baja resolucion,
un ploter y la pantalla del
monitor. La primera es la
que se carga en la memo¬
ria cuando se ejecuta la
nueva versidn del Basic. Se
reserva la memoria ade-
cuada para este grupo de
rutinas, pero no mds, asi
que es muy importante que
el primer nombre corres-
ponda al dispositivo que re-
quiera mas espacio de me¬
moria. Podria tener mas es
pacio libre para programas
Basic si pone al principio de
la lista las rutinas de mane-
jo de la pantalla del monitor
DDSCREEN, ya que estas
ocupan aproximadamente
4K, pero si lo hace asi no
podria utilizar otro dispositi-
100
no
120
130
140
clt
150
160
170
180
190
200
210
220
% < 1 ,
230
24 0
250
260
270
280
290
' INSTALA LA RUTINA DE SALTO
' A 0005H PARA GSX
cl®=CHRS <27)+"H"+CHR$ <27>+"E":PRINT
MEMORY HI MEM-7
entrada=HIHEM+l
RESTORE 250
FOR n=1 TO 7
READ byt<?
POKE HIMEM+n,byte
NEXT n
DIM CONTROLS <5) , PAP. IN*/.<79) .COORD. IN
74 ) , PAR. OUT*/. <44 > , COORD. OUT'/. (1,74)
DATA &H50:‘ LD D,B
DATA &H59: 1 LD E,C
DATA &H0E.&H73:' LD C,73H
DATA &HC3,&H05,&H00:' JP 0005H
500 '-
810 ' CARGA CONTROLADOR DE PANTALLA
320 '----
825 entrada=HIMEM+1
830 FAR. INK <0)- 1PAR. INK < 1 >-1.-PAR. INK (2)
= 1: PAR. I N% (3 ) -1; PAR. IN7,<4) = 1
840 PAR. IN%<5) = 1: PAR. IN*/,<6> = 1: PAR. IN7.C7)
=1:PAR. IN%<8> = 1:PAR. INKC9> = 1
850 CONTROL'/. <0 ) = 1: CONTROL*/. C1 > =0 : CONTROL*/.
(3>=10
860 CALL entrada <a , a . CONTROL*/ <0> , PAR. IN
% <0) , COORD. IN7. <0, 0) , PAR. OUT*/. C 0 > , COORD. OU
TXCO, 0) )
870 '
vo grafico que no fuera la
pantalla, ya que las rutinas
de los otros dispositivos so-
breescribirian parte del sis¬
tema.
La gran reduccion en la
capacidad de memoria dis-
ponible parece un proble-
ma, pero en el PCW 8256
no es tan desastroso como
podria ser. Hay dos formas
de evitar las restricciones
de espaefo utilizando fiche¬
ros almacenados en el dis¬
co M para acelerar el ac-
ceso.
Una forma seria escribir
su programa para ca leu far
los datos que se desea
mostrar, pero utilizando
una versidn del interprete
BASIC que no tenga agre-
gado el GSX y por tanto
disponga todavia de 31597
bytes de memoria libres.
En lugar de produeir los
graficos directamente, los
datos de salida pueden al-
macenarse en un fichero
secuencial. Posteriorm ite
se leerian estos datos por
un programa sencillo ejecu-
tado bajo la versidn del in¬
terprete BASIC con los
GSX; este programa sdlo
necesitaria realizar el grafi-
56 / Amstrad User
30300 ’---
30310 ' DIBUJA PUNTO < PLOT )
30320 - ---
30330 '
30340 1 Parametros de entrada:
30350 ' COORD.lN"/.<0,0) = coordenada x
30360 ' COORD.IN'/.U.0>= coordenada y
30370 ' c = color
30380 ' -------
30390 '
30400 entrada=HIMEM+1
30410 CONTROL'/. 10) =7 : CONTROL'/. (1) = 1: GOSUB
30510
30420 CONTROL'/. CO) = 18 ; CONTROL"/. (1 > =0 : PAR. I
N'/.<0) = 1: GOSUB 30510
30430 CONTROLS<0) = 19:CONTROLS <1> 1:COORD
. 1 N% <0, 0)-0: COORD. IN'/.<1.0>«1: GOSUB 30510
30440 CONTROL'/. (0 > =20: CONTROL"/. < 1) = 0 : P AR. I
N'4,<0)=c: GOSUB 30510
30450 RETURN
30460 ’
30470 --
30480 • ACCESO AL GSX
30490 --
30500 '
30510 CALL entrada ta, a, CONTROL?, <0) . PAR.
IN'/.CO) , COORD. IN7.C0.0) . PAR . OUT'/. <0 > . COORD.
OUT7. <0.0) )
30520 RETURN
30600 ' —---- V
30610 ■ DIBUJA UNA LINEA < DRAW >
30620 '-!-.
30630 ' --------
30640 1 Pararaetros de entrada:
30650 • COORD. IN'/.CO ,0>=coord. x principle
30660 1 COORD. IN7,tl, 0>=coord. y principle
30670 • COORD. IN'/.CO, l)=coord. x del final
30680 ■ COORD. IN7.<1, l)=coord. y del final
30690 ‘ c = color
30700 1 e = estllo de llnea
30710 •
30720 1
30730 entrada=HIMEM+l
30740 CONTROL'/. (0) =6: CONTROL'/. C1 > =2 : GOSUB
30830
30750 CONTROL'/. <01 = 15: CONTROL'/. <1 >~0: PAR. 1
N'4<0)=e: GOSUB 30830
30760 CONTROL'/. <0) = 17 -. CONTROL'/, <11 -0:PAR. I
N7. CO >»c: GOSUB 30830
30770 RETURN
30780 1
30790 1 ---
30800 1 ACCESO AL GSX
30810 --
30820 '
30830 CALL entrada <a, a, CONTROL*/! CO) , PAR.
IU% C01, COORD. IN'/.CO, 0), PAR. OUT'4 C0> , COORD.
OUT'ACO, 0)1
30840 RETURN
co con los datos que va le-
yendo, y podria ser muy
corto. Esta solucion pre¬
sents el inconveniente de
que, mientras se esta de-
sarrollando el programa, no
se puede verificar en la
pantalla la salida grafica.
El BASIC MALLARD per¬
mits una segunda posibili-
dad para manejar el redu-
cido espacio de la memo-
ria, que consiste en estruc-
turar el programa en pe-
quenas partes y usar el me-
todo de «overlays» (so-
breescritura). Si su progra¬
ma se puede dividir en dis-
tintas secciones que se eje-
cutan siguiendo una se-
cuencia, pueden almace-
narse en ficheros separa-
dos y cada uno puede car-
gar el siguiente con el co-
mando CHAIN MERGE.
Este comando contempla
la posibilidad de borrar sec¬
ciones de la rutina anterior
antes de cargar la nueva, y
preservar algunas o todas
las variables en uso. Las
matrices que no sean nece-
sarias se pueden borrar
con el comando ERASE.
Uso de las utilidades
La llamada a una utilidad
GSX se realiza del mismo
modo que a cualquiera de
las funciones de sistema
CP/M, esto es, mediante un
CALL a la direction de me-
moria 0005, con un nume-
.ro de funcibn en el registm
C del Z80 y cualquier otra
informacibn a travbs del re-
gistro DE. Cualquier llama¬
da con el numero de fun¬
cibn 115 (#73 Hexadeci¬
mal) la atiende el GDOS,
mientras que todas las de-
mas pasan al CP/M.
El numero de opciones
disponibles con el GSX es
muy grande. La versibn del
PCW 8256 no las maneja
todas; aun asi se le puede
pasar mucha informacibn al
GSX en el momento de lla-
marle. Esto se consigue uti-
lizando el registro DE para
contener la direccion de un
bloque de parametros de
10 bytes. A su vez este blo¬
que contiene las direccio-
nes de comienzo de cinco
matrices de enteros de dos
bytes que contienen la in-
formacion a Intercambiar
entre GSX y el programa
que los utiliza.
Observe que hay matri¬
ces tanto para salida como
para entrada de informa¬
cibn. Las matrices
PAR.IN% y PAR.OUT%
contienen informacibn que
especifica como tienen que
responder las rutinas GSX.
Las matrices COORD.IN%
y COORD.OUT% contie¬
nen las coordenadas x e y
que marcan las posiciones
horizontal y vertical de una
serie de puntos en la se-
cuencia xl, yl, x2, y2...
En general, las matrices
de entrada informan al
GDOS de lo que usted
quiere hacer, mientras que
las matrices de salida per-
miten al GDOS informarle
de lo que se ha hecho. Esto
puede no ser lo mismo, ya
que las rutinas GXS carga-
das pueden no ser capaces
de realizar la operacion que
se les pide, o las coordena¬
das de posicion pueden va-
riar ligeramente de las que
usted envio debido a la II-
rnitada resolucion del dis-
positivo de salida. Usted
puede requerir cualquier
operacion GSX detinida de
cualquier dispositivo sin
que se produzca un error,
pero algunas operaciones
seran ignoradas. Hay algu¬
nas opciones que estan
disponibles para la irnpre-
sora y no son posibles en
la pantalla; encontrara un
sumario de ellas en la pa~
gina 65 de la seccion
CP/M + del manual de
AMSTRAD, y las describi-
remos detalladamente mas
tarde.
k£n el Basic puede definir
matrices enteras explicita-
mente finalizando el nom
bre con «%», con lo cual al-
macenarb los numeros
como enteros de dos bytes
en la forma requerida por
GSX. Debe dimensionarlas
de este modo:
DIM CONTROL%(5),
P A R . I N % ( 7 9 ) ,
COORD.IN % (1,74),
PAR.LOUT % (44),
COORD.OUT% (1,74)
Las dimensiones utiliza-
das en cada caso asumen
Amstrad User / 57
que usted no utiliza la OP-
CION BASE 1 en su pro-
grama. Esta hace que el
primer elemento de una
matriz tenga el indice 1,
mientras que por defecto
las matrices comienzan
con el Indice 0, de modo
que CONTROL%(5), por
ejemplo, contendra seis
elementos.
En el MALLARD BASIC
hay dos caminos para lla-
mar a rutinas extemas; una
es la funcibn USR. Esta
puede contener sblo un pa-
rametro, el cual, en gene¬
ral, no pasa en el resgistro
DE a la rutina, que es lo
que necesitarlamos. No
dudo que el comando USR
podrla sevir para hacer las
llamadas al GSX si no hu-
biera otro medio, pero el
comando CALL es mbs
conveniente. Este toma la
forma CALL direcc., (PI,
P2, P3, P4...). Aqul, direcc.
es la direccion de comien-
zo de la rutina externa en
codigo m&quina, y los para-
metros PI. P2 y siguientes
son variables que se pasan
«por referencia», eso es, la
rutina externa recibe las di-
recciones de las variables,
siguiendo estas especifica-
ciones:
— La direccion de PI
pasa en el registro BC.
— La direccion de P2
pasa en el registro DE.
— V, si hay cuatro o
mas variables, las restan-
tes pasan en un bloque de
parametros cuya direcci6n
de comienzo pasa en el re¬
gistro HL. Esto se parece
bastante a las especifica-
ciones para las llamadas
GSX, pero desgraciada-
mente no es exactamente
lo mismo.
Existen dos posibilidades
para utilizar este comando.
Una de ellas es dimensio-
nar una matriz en Basic,
GSX%(4). que formara el
bloque de parametros. Si
hacemos un CALL de la
forma: CALL direcc. —fal-
so.GSX%(0)—, entonces
el registro DE contendra la
direccion de comienzo de
este bloque, como necesi-
tamos. ( Es necesaria la va¬
riable «falso» porque lo que
pasa en el registro DE es el
segundo parametros. En
este caso, hemos de cargar
la matriz con las direccio-
nes de comienzo de las cin-
co matrices de parametros
antes de usar la instruccion
CALL. Esto es posible gra-
cias a una funcion Basic.
/ARPTR, que devuelve la
direccidn de memoria de
cualquier variable. Esta
funcidn nos da la direccion
como numero real de longi-
tud simple, que se conver¬
ts a forma entera cuando
sea asignado a un elemen¬
to de 11 a matriz entera
GSX%. Sin embargo, los
enteros solo pueden tomar
valores entre -32768 y
32767, asi que aquellas di-
recciones por encima de
32767 causaran un error de
sobrepasamiento (Over¬
flow). Podemos evitarlo
usando la funcidn UNT
(conversion a entero sin
signo), asi que una linea de
la forma GSX%(0) = UNT
(VARPTRjCON-
TROL%(0))) almacenara
una direccion de cualquier
tamaho hasta un maximo
de 65535. Necesitaremos
una expresion similar para
las cinco matrices de para¬
metros, incluidas las dos
que no las escriba en un si-
tio poco conveniente (lo
mas probable es que lo hi-
ciera en el punto de entra-
da a CP/M en la direccion
0, que es lo que se envia-
ria por defecto.
Esta disposition de las
cinco direcciones para
GSX es un poco inconve-
niente, aunque tiene la ven-
taja de que las coordena-
das para las diferentes for¬
mas graficas se pueden al-
macenar en matrices dife¬
rentes, y la direccion de la
matriz requerida se puede
asignar a GSX%(2) justo
antes de llamar a ias ruti¬
nas GSX. Puede surgir un
problema con esta asigna-
cion de direcciones si de-
claramos cualquier nueva
variable antes de usar la
instruccibn CALL. Esto se
debe a que las matrices de
variables se situan en me¬
moria por encima de las va¬
riables sencillas, y si se de¬
para informacion de salida.
Aunque los contenidos de
estas matrices los escribira
GSX, es necesario asignar
espacio para ellas de forma
Clara una nueva variable,
las matrices se mueven ha-
cia arriba en la memoria
para dejarle espacio. En
Basic, se crea una nueva
variable en cualquier lugar
del programa cuando se
nombra por primera vez di-
CALL direcc. (falso,
falso, CONTROL%(0),
P A R . I N % ( 0 ) ,
COORD. I N % (0,0),
P A R . O U T % ( 0 ),
COORD.OUT%(0,0))
Realizara la llamada con
la direccion de comeinzo
del bloque de parametros
en el registro BC. Como ya
sehabradado cuenta, este
registro no es el correcto.
Para corregir esto. la ins -
cha variable. Si la varible
“falso» no ha sido mencio-
nada antes, queda declara-
da justo antes de hacer la
llamada (CALL). Esto hace
que las direcciones alma-
cenadas en GSX% apun-
ten a lugares erroneos.
Este problema se evita
completamente utilizando
la option de bloque de pa¬
rametros del comando
CALL. Una linea de la for¬
ma:
58 / Amstrad User
truccion CALL debe dirigir-
se, no al punto de entrada
CP/M (005), sino a una cor-
ta rutina de enlace que
transfiere el contemdo del
registro BC a DE. Aunque
Las instrucciones que lis-
taremos a continuacion
cargaran los pocos bytes
de codigo necesario por
enclma de HIMEM, la maxi¬
ma direccion ae que dispo¬
ne el Basic. En consecuen-
cia, las llamadas GSX de-
ben hacerse a la direccion
direcc.-HIMFM + l.
MEMORY HIMEM-
7-.REM reserva siete
bytes pra la rutina de
onlar'D
DATA &H50, &H59,
&H0E, &H73, &HC3,
&H05, &H00
FOR n=1 TO 7
READ dato
POKE HIMEN >-n,dato
NEXT n
Si se prefiere usar el pri¬
mer metodo de llamada, la
ce en las matrices CON¬
TROL %, P A R. IN %, y
COORD.IN%, y las otras
dos matrices se usan para
que los GSX devuelvan in¬
formation. La matriz CON-
TROL% transfiere nume-
ros en ambas direcciones;
su contenido se define asi:
Listed fija: CON¬
TROL 0 /^), que es el codi-
qo de funcion que seleccio-
na la operacion que desea.
CONTROL%(1), que es
el numero de puntos para
los cuales se especifican
coordenadas.
CONTROL%(3), que es
el numero de enteros que
envia en PAR.IN%.
GSX fija: CON-
TROL%(2) como el nume¬
ro de enteros que le de-
vuelve en PAR.OUT%.
CONTROL%(4) como el
numero de puntos cuyas
coordenadas se devuelven.
CONTROL%(5) y cual-
quier otro elemento tiene
un significado que depende
de la operacion seleccio-
nada.
La tabla 1 muestra las
operaciones disponibles.
Como pueden ver, se han
omitido algunos numeros
de funcion; esto se debe a
que, bien no funcionan en
el PCW 8256. o como en el
caso del control del cursor
de pantalla, porque es mas
facil conseguir el mismo re-
sultado en BASIC.
Las funciones se pueden
dividir en una serie de gru-
pos, dependiendo del tipo
de operacion realizada. El
esto no es necesario en el
primer metodo de construc¬
tion del bloque de parame-
tros que comentabamos
antes, tambien necesitaria-
mos algiin tipo de rutina de
enlace, ya que GDOS solo
reconoce como propias las
llamadas con 115 (#73) en
el registro C, y no hay nm
gun metodo evidente de
conseguir esto con el co-
mando CALL, aunque lo
podemos hacer muy facil
mente con una rutina en
coaigo maquina tan corta
como esta:
LD D,B
LD E,C
LD C,#73
JP #0005
rutina que acabamos de lis-
tar nos sirve tambien, pero
eliminando los dos prime-
ros codigos de la linea
DATA (&H50 y &H59), y
reemplazando el numero 7
por el 5 en el comando ME¬
MORY y en el comando
FOR... TO. Personalmente
pienso que el segundo me¬
todo es mas seguro. Como
el bloque de parametros se
establece dentro de la ins¬
truction CALL, no hay po-
sibilidad de apuntar a direc¬
ciones de matrices que
sean erroneas. Presenta la
ligera desventaja de que
los datos pasados al GXS
deben estar en las matrices
mencionadas en la instruc-
cidn CALL. Como en el Ba¬
sic todas las variables son
globales, no hay posibilidad
de utilizar nombres «fal-
sos» de variables para las
matrices. Si se quiere usar
una matriz diferente, hay
que utilizar una instruction
CALL distinta que contenga
explicitamente su nombre.
Toda la informacion en-
viada a los GSX se introdu¬
Amstrad User / 59
uunua u
1000 '-
1010 1 PROGRAMA DE PRUEBA DE
1020 ' LAS FUNCIONES ORAFICAS GSX
1030 ’---
1040 esch=32737/640:escv-32737/400:c=0
1050 FOR n=0 TO 640 STEP 2
1060 FOR m-0 TO 400 STEP 2
1070 c= <c +1)MOD 2
1030 COORD. IMS <0,01=n*esch : COORD. IN5S<1,0
) -m*escv
1090 GOSUB 30300: ' RUT I NA PLOT
1100 NEXT:NEXT
1110 END
2000 *-
2010 ' PRUEBA DEL COMANDO DRAW
2020 '---
2030 ’
2040 esch®32767/640:escv=32767/4S0
2050 xo=320:yo=200:r=180:c=0
' 2060 FOR a = 0 TO 2*3. 14159 STEP 2*3. 14159
/360
2070 COORD. IN* <0 ,0)=xo*esch: COORD. IN‘4<1,
0 > =yo*escv
2080 COORD. IN7,<0, 1 )=esch* <xo*r*COS <a) ): C
OORD. IN7. < 1, 1 ) ssescv* (yo+r*3IN<a)>
2090 c= <c+1> MOD 2:e = l
2100 GOSUB 30600:’RUTINA PLOT
2110 NEXT
2120 END
primer grupo controla el
arranque de las rutinas de
control de dispositivo que
esten cargadas en memo
ria.
Carga de las rutinas
de control
La funcibn «Carga Nue-
vas Rutinas» es la que tie-
ne asociada mayor canti-
dad de informacion diversa.
Necesita diez parbmetros
que controlan cosas tales
como el estilo de linea a uti¬
lizer, el modo de relleno de
superficies, y otras. Algu-
nas de las operaciones
controladas no estbn dispo-
nibles en el AMSTRAD; las
que aparecen enumeradas
a continuacibn. En la des-
cripeibn de los diversos
grupos de funciones que
realizamos mbs adelante
daremos mas detalles de
las opciones.
PAR.IN%(0) Numero
de dispositivo Idgico.
PAR.iN%(1) Estilo de
imea para DRAW (1...5)
PAR.IN%(2) Color de
linea (0 6 1)
PAR.IN%(3) Estilo de
marcador para PLOT.
PAR.IN%(4) Color de
marcador.
PAR.IN%(5) No dis-
ponible.
PAR.IN%(6) Color de
texto (0 6 1).
PAR.IN%(7) Estilo de
rellenado de superfi¬
cies FILL (0...3)
PAR.IN%(8) Indice
para rellenado de su¬
perficies FILL (1...6)
PAR.IN%(9) Color de
rellenado (0 6 1 ).
Se pueden conseguir
resultados satisfactorios
fijando todos los valores
a 1, excepto el primero. Si
se necesitan efectos par-
ticulares, se deben obte-
ner con varies comandos
SET. El primer parbmetro
es el identificador de dis¬
positivo, que viene deter-
minado en el fichero AS¬
SIGN.SYS, de modo que
deberia fijarlo a 1 para
utilizar la pantalla, a 22
para usar la impresora en
el modo de baja resolu-
cion (semejante al modo
de baja calidad de Locos-
cript), y a 21 para conse¬
guir salida a impresora en
alta resolucion. Si las ru¬
tinas necesarias no estbn
en memoria, sino en el
disco, son cargadas auto-
maticarnente. Si ya esta-
ban en memoria o el
GDOS no consigue en-
contrar el fichero adecua
do, se retienen las que ya
estuvieran en la memo¬
ria.
Tanto si se produce la
carga de nuevas rutinas
del disco como si no, esta
llamada devuelve no me-
nos de 45 numeros en
PAR.OUT%, junto con
otros doce en
COORD.OUT%. Estos nu¬
meros proporcionan una
seleccibn de informacibn
sobre las facilidades dis-
ponibles, y parte de ella
es muy util. Los numeros
particularmente mas inte-
resantes son:
PAR.OUT%(0): Da el
ancho mbximo de salida en
intervalos de puntos, esto
es, la resolucibn horizontal.
PAR.OUT%(1): La altura
maxima, esto es, la resolu¬
cibn vertical.
PAR.OUT%(3): La an-
chura horizontal de un pun-
to en mierbmetros.
PAR.OUT%(4): La an-
chura vertical de un punto
en mierbmetros.
COORD.OUT%(1,0): La
altura minima de un carbc-
ter en las unidades del dis
positivo.
COORD.OUT%(0,2): El
ancho de linea minimo en
unidades del dispositivo
COORD.OUT%(1,4): La
altura minima normal en
unidades del dispositivo.
Todos estos numeros
son muy utiles para calcu-
lar el tamaho del grbfico
producido.
Cuando se utiliza la pan¬
talla para salida grafica, se-
na una pena que los men-
sajes se imprimieran sobre
los graficos. Esto se puede
evitar determinando una
ventana de pantalla de for¬
ma que todos los mensajes
aparezean en la linea infe¬
rior de la pantalla, que nor-
malmente estb reservada
para los mensajes del sis-
tema. Esto se consigue con
la instruccibn:
PRINT esc$; “0“; esc$;
“ X “; CHR$(63);
CHR$(32); ChR$(32);
CHR$(120)
donde esc$ ha sido iguala-
do previamente a
CHR$(27) siendo 27 el cb-
digo de «escape>>, normal-
mente escrito ESC. El efec-
to de esta cadena de carac-
teres lo puede encontrar en
el apbndice III de la seccibn
CP/M+ del manual del
PCW 8256. ESC 0 elimina
la linea de estado de modo
que la linea inferior de la
pantalla quede disponible,
mientras que ESC X fija
una ventana de texto. En
este caso, la ventana es la
linea inferior de la pantalla.
Desafortunadamente, las
salidas graficas a la panta¬
lla resultan estar lim'itadas
tambibn a esta ventana, asf
que antes de realizar cual-
quier llamada grafica que
utilice la pantalla, es nece-
sario disponer de toda la
pantalla con el comando:
60 / Amstrad User
Ofites Informatics
Presents:
el lapiz al que gusta dear
mientras nuestros competidores dicen no
UNICO PARA AMSTRAD, CON PRECISION PIXEL
FUNCIONES
ESP
dk’tronics
I MR' ’’
UNICO MENU DE PANTALLA
NO
ARRASTRE OBJETOS PANTALLA
NO
TRASLADO OBJETOS PANTALLA
NO
TRASI ADO DE CURSOR
NO
CAJAS ELASTICAS
I
SI
L1NEA ELASTICA
I
TR1ANGULO ELASTICO
T\ **
NO
EUPSE ELASTICO
i
NO
DIAMANTE ELASTICO
SI
NO
POLIGONO ELASTICO '
NO
HEXAi.ONO FLA., u. O
: i
NO
OCTOGONO ELASTIC! i
Cp5 ELASTICO
si
NO
_ A
SI
NO
PIRAMIDE ELASTICA
SI
NO
C1RCUNFERENCI AS
SI
SI
CIRCULOS RELLENOS
l
NO
CAJAS RELLENAS
SI
NO
ELIPSES RELLENAS
SI
NO
.2
CUNAS
SI
NO
a.
SIMIILAI y >R DE CORTES _ _|
NO
DISENO DE ZOOM
~SI
Si
‘ </>
o
IMAGpN FSPFJO e INVPRTIDA
SI i
NO
V-
•*->
FONDO DE REFERENCLA
SI
NO
o
REJILLA DE FONDO
SI
NO
— c ™
o
OPCION DISPLAY X, Y _
SI
NO
a
1 RFLLFNADO CON C( H OR SI
<D
1 LAVA DO DE COLOR ST
NO
~ <3
- o* —
\ (>LCAD() PANT ALL A RF SII )FNTfc
ST
NO
g -
DIBI.JO DE BORDES FN 3 1)
SI
NO
_ o
TFXTO
SI
. SI 1 U 1
9 TAMANOS DE BROCHA
i
NO
3 T' IRFR AS M< ISTRADORAS
Si _NO
i MIjri.A.i BASICAS
-i
No
VARIADOR DE MEZC1.AS
I
NO
SOMBREADO DF, MEZCLAS XOR
SI
NO
FF HERO IO >NO;, RESIDENT S
.1
NO
1 FICHERO RELLENOS RESIDFNTES
SI
NO
VM ’OiORES DE pare;
L_TZ
NO
fl'ALETA DF 15 TONOS DE COLOR
SI
NO
FOSICION AMIFNT1) DE PUNT!)
i r
:;i
1 KAYO Til SDF l N PI NT' ' FIJO
SI NO
I DIBUJO REFLEJADO (FSPFJO
NO
i FUNCIONHOME
Si
NO
r
I a iNTIf )L DESDF TECLADO
SI
SI
1 CONTROL CON JOYSTICK
il
NO
[
CGNDICIONE
no induido)
&
ESTOS SON
ALGUNOS EJEMPLOS
DE LOS GRAFICOS QUE VD.
PODRA REALIZAR CON NUESTRO
LAPIZ OPTICO
•i - n*r i/v> • a
DISPON I BLES MODOS 1 Y 2 _,
DFBIDOA LA FALTA DEFSPA CIO NO PODEMi )<UISTARLAS OTRAS
4f' FUSCIONES MAS 01 'F NUFSTRO LAPIZFH CAPAZDEHACERA
BISFONffiLE PARA:
CPC 464 CASSETTE . 4.900 Ptas.
CPC 464-664 DISCO . 6.900 Ptas.
CPC 6128 DISCO °. 6.900 Pt
DE VENTA EN LOS MEJORES COMERCIOS
DE INFORMATICA
Si Vd. lien* alguna dificultad para obtener el lapiz dptico,
puede dirigirse a:
DISTRIBUIDORES
Avda. Isabel 11,16 -fl 4
Tils. 455544 - 455533
Tfclex 36698
20011 SAN SEBASTIAN
de salida grafica de forma
ordenada, previniendo que
se pierda cualquier coman-
do grafico previo.
Borre el dibujo (CLEAR):
esto prepara al dispositivo
para un nuevo dibujo, bien
limpiando la pantalla del
monitor, bien enviando un
avance de p&gina a la im-
presora, segun sea apro-
piado.
De salida al buffer grafi¬
co (OUTPUT): la pantalla y
la impresora responden de
forma distinta a una se-
cuencia de salidas graficas.
En la pantalla, cada ele-
mento se dibuja segun lle-
funcion OUTPUT hace esta
rutinas PLOT y DRAW si-
mulan los comandos
correspondientes (PLOT:
dibuja un punto: DRAW: di¬
buja una Ifnea). PRUEBA1
y PRUEBA2 son ejemplos
para cada una de estas.
Para ejecutar PRUEBA1
necesitareis ejecutar des-
ae el BASIC, lo siguiente:
LOAD “INSTALA"
MERGE “CARGADOR"
MERGE “PRUEBA1"
MERGE “PLOT
RUN
ga, pero en la impresora las
rutinas graficas almacenan
toda la informacidn hasta
que se les pide que impri-
man el grafico completo. La
peticion, y no tiene efecto
en la pantalla.
Y hasta aqui por este nu-
mero. En el proximo vere-
mos el sistema de coorde-
nadas, las funciones grafi¬
cas con detalle y mas co-
sas. Solo nos queda expli-
car los listados adjuntos. La
ruiina INSTALA se encarga
de preparar la rutina de en¬
lace con los GSX. La rutina
CARGADOR se encarga
de cargar en memoria las
rutinas de control de panta¬
lla (DDSCREEN.PRL). Las
y vereis como la pantalla se
va llenando de puntos.
Para ejecutar PRUEBA2
habreis de teclear lo si¬
guiente:
LOAD “INSTALA"
MERGE “CARGADOR"
MERGE “PRUEBA2"
MERGE “DRAW"
RUN
y vdreis una bonita figura
dibujandose en pantalla.
Esta estructura modular
permitira crear vuestros
propios programas hacien-
do MERGE de las rutinas
adecuadas.
En el proximo nurnero
veremos mas rutinas utiles,
asi como las pocas modifi-
caciones que hay que ha-
cer para usar los GSX con
el basic Microsoft bajo
CP/M (MBASIC), tanto en
el PCW como en los CPC.
PRINT esc$;'‘H“:esc$:“f“
ESC H mueve el cursor a
la esquina superior izquier-
da de la pantalla, y en el
proceso cancela la venta-
na. ESC f elimina el cua-
drado del cursor de la pan¬
talla (es tan solo una cues-
tion de gusto personal. Pre-
fiero no tenerlo presente
cuando realizo un grafico).
Las restantes llamadas
para controlar las condicio-
nes de las rutinas GSX son
sencillas. Solo necesita fijar
CONTROL%(0) al codigo
de funcion segun la tabla 1
y CONTROL%(1) a cero.
No es necesario fijar los
otros elementos.
CIERRE la salida al dis¬
positivo (CLOSE): esto fi-
naliza el uso de las rutinas
62 / Amstrad User
Tabla 1
OPERACIONES DISPONIBLES
CODIGO DE FUNCION
CONTROL%(0)
FUNCION
C0NTR0L%(1)
C0NTR0L%(3)
Otros parametros necesarios
1
CARGA nuevo centrolador
0
10
PAR.IN%(0...9) como dice el texto
2
CIERRA controlador
0
3
BORRA dibujo
0
4
SALIDA del buffer graftco
0
6
DIBUJA secuencia de lineas (DRAW)
NT puntos (n)
COORD.IN%(,0...n-1)
7
DIBUJA series de marcadores (PLOT)
NT puntos (n)
COORDJN%(,0...n-1)
8
TEXTO
1
NT earacteres
COORD.IN%(,0). Texto en PAR.iN%
9
RELLENA poligono (FILL)
N.° puntos (n)
COORD.IN%(,0...n-1)
11
DIBIJJA barra (BAR)
2
Cooraenadas de las esquinas
12
fija TAMANQ del TEXTO
—
COORD. IN%(0.0)-0:COORD.IN%(1.0)=tamano
13
(ija DIRECCION del TEXTO
0
Complicado (ver textol
15
fija ESTILO de LINEA
0
PAR.IN%(0)=estilo
17
fija COLOR de LINEA
0
PAR.IN%(0)=COlor
18
fija ESTILO de MARCADOR
0
PAR.IN%(0)-esfilo
19
fija TAMANO de MARCADOR
1
COORD.IN%(0,0)=0:COORD.IN%(1,0) tamafio
20
fija COLOR de MARCADOR
0
PAR.IN%(0)=color
22
fija COLOR de TEXTO
0
PAR IN % (O)=color
23
fija ESTILO de RELLENADO
0
PAR.IN%(0) estilo
24
fija INDICE de RELLENADO
0
PAR.IN%(0)= Tndice
25
fija COLOR de RELLENADO
0
PAR.IN%(0)=color
Signifies que no es necesario fijar ningun valor.
INFOR-OEfC. S.A. C/Julio Merino 14.
28026 Madrid. Telf: 476 0 6 45/60 13.
FILTRO DE CONTRASTE
«POLAC»
BENEFICIOS:
• Aumenta contrastes
• Elirnina reflejos
• Reduce el cansancio visual
• Define earacteres
• Satura color
• De fdcil limpieza
• De sencilla colocacidn
Cubrimos todas las dimensiones de pantallas para
video terminal.
Amstrad User/63
q .5 esfe programs' i
cfiie ■& r&^afffct $0$'fJgo introdWcirM;',d
>^&M!^! iibp mfws^^f: Una v^Mfc^M6f|Abra quep«%l
cdenlSfeS!
‘&m
I ✓.•• /: V * : r*Vv/,.v-;'.; - .b V->:.:r /.v.''./\v; , ..i:*^‘<.*.y‘.^1
• V* ? \* V ,'V t *'>"i-^ , A. - ‘-I' ..’a" .’V,’.!*• * • /•i.'v'' ’-‘A f '.‘/ ,.* •’/\ \ ,"/ " •* * '* *^' - ■■'
^ ,■".. • • :,tt '■■■.. *•• » -.r',■■ •>■ '■’* ! ■' >-.*.. /I *•> *»• - • v ■ .; ■,'./. •-t- * -/•- • ■ r ’« ii .»..’•»• 4 f v/i
^. ■ V- J*..V v- .••.•*;■. V* */.•: . V% /M •*'?'•' "■'* \> ■ ;.:•/• > <*•’.■.'•• v> 'A -i>
y\. '"'''• '■ ■ ." v*; ■.'*.”•• ■; ■/;. * -./,' •“. ■*." ■'*'.* / ;;-.< •‘-'V »*w , ^ ■/ r ’ • “ v ’ ■ i ■'. .'s’y-‘ ‘ */<"'* *• '*4 1 ■ ■ .•; ••».* >, % ;
^ V v.->. ,..*V‘ . *•'*. -'/VV.7 \, tr'^-A v 'V '■ :Vv-W v Vtf .• , yl
G
LA RULETA
■
-X
j
— . >
10 REM **K*Jtlf**}£**SK***xXK3f**Klt
20 REM # v
30 REM H LA RULETA *
AO REM * 4
50 REM # autor V.Latorre 1936 *■
60 REM * *
■*0 REM *#******#****K##*#X *****
30 CLCAR:MODE 1:IMK 0,9:INK 1,9:INK 2,6:
INK 3,0
9.0 BORDER 13
100 WINDOWS 1,1,30,25,25
110 FENS 1 , 1 : PRINTS 1 , "La R,ileta"
120 FOR a=0 TO 133
130 FOR b=0 TO 16
130 IF TEST <a,b; THEIi PLOT 10.0 1 a*3,200 1
b*3,3: PLOT 100 + a*3,203 t-b*3,2
150 NEXT
160 NEXT
1-0 LOCATE 11,15: PEN 3: PRINT 'Original dc-
'.’. Lat or r e
1.-J LOCATE 3, 16: PRINT " dapos i t o legal :M 5
f
126 GOSUE 332.0: LOCATE 1,23
100 FOR buc1e = 1 TO 12
17.0 PRINT SPACE* (351
200 NEXT
210 CL3:PEN 1
220 BORDER 6:INI, 0,0:IMK 1,23: INS' J, 13
230 UINDOWS.0, 1,30, 2,23 : WINDOWH1 , 1,30,1,1
:UIND0US2,1,30,25,25:PENS1,3
230 PR INTSI," *;:PRINTS 1,STRING*'33,CHRS
!206:)
250 PRINT:PR I NT" Nqs estamos preparand
o para jagar a":PRINT
260 PRINT TABI16!"LA RULETA":PRINT
270 PRINT" Los Caballeros pueden ajus
t ar se el
PTC PRINT" cuelle da pajarita y las dam
as tomar
290 PRINT 1 * uri sarbito de cava. ": PRINT
300 POR buc1e=1 TO 12
310 PRINT
IP
4
0 PACERH2, 0: CL3#2: rCNB2, 3: PfiINT#I»
:rRlNT«2,STRING* <33, CHR* <206! !
243 PRINT CHRtC) : LOCATE 3,12
350 INPUT’C.iantas personas vail a jugar"i
A
360' PRINT: PRINT; PRIMS CHR* i 7) : PRINT * La
tar.ca sera un jugadod G'l/KO 1 *
373 PRIMT “ ( " ; : PE* 2:PRINT“como sea yo v
an 6a cotrar del armer-D 11 i : PEN llPRINT")"
333 LOCATE 34,16: INPUT a*
3?0 SYMBOL AFTER 234
4C-G SYMBOL 255,t,X11000,6X100100,tA,’!10fii00
, £<X 1 1033, 6XC, 1,X 111^ U0
410 IF a*="si" OR a*="i)u ' GOTO 423 ELSE
3S0
420 CLSMC:PRIMT:PRINT
433 SIN nombres* (a.*
• i-SC SIM p -cm* os .a)
450 FOP, n-i TO a
TcC LET p rsr,ii ps I n 1 “O
; , :F fi ■ 1 ‘ > 1- s, ? 11 LA GO i'L- v"7e
-iSC IF aS="si" THEM INPUT No;.,ere de*
jo gad or BAMCM " 'jrionb.r e-st! ri) ‘.Pi- a i . > .PRIMT,
OOTO 501* ^ ^ ^
49C PRI.'.'T ■ Norr.trc- del ju-gsdoi M 1 Li<R*t-
53} , ‘ " n::INPUT nomfcr es* : PRINT : PRINT
500 NC:;T
51G LOCATE 1,1! SOLKlii 1 30, 0,250, 7, .0, i ), a : P
RINT STRING*(25,11)!
320 SOFTER 0: CLG: LOCATE 1 7,-2: PRINT"ATENC
I OM ■
530 PRINT TAB!!"’;’- --"‘.PRIMT
540 PRINT" Introducca los numeros -de sus
apuestas":PRIMT
550 PRINT’ C 0 R R E L A T I L‘ A M E
N T E’
560 MOVE 0,260:DRAU 63?,260,3:MOVE 639,1
03 :draw 0,1 os :move 0,0
570 LOCATE 4, 19: PRINT“0i desean iostr-ucc
lones teclear GI":PRINT
580 PRINT" para eomenzar pulsar- ’i:iJRI
TE*enter *
5?C LOCATE 1?,22
600 INPUT * ’ , b*
610 IF b*“"si'' OR b*=‘SI" GOTO o.v
620 IF b* = '* " GOTO 1350 ELSE 590
630 CLS# 1 : CLSS2: CLSftO: BORDER 15:INK 1,23
; ink 0,15:I.‘ii: 3,0: UIHBQWflfl, A , 40, 1,25
643 LOCATE 1,25
650 i nst*-" IM3TRUCCIONES"
660 ;x=FOSUt0‘/ *. yy-'JPOSIJMJ V.x11 *32 +
3: i f * .Co -..) H6 —
670 PLOT 700,700,l:PEN 3
6S0 MOVE TAG: PRIMT i nets; : TAGOFP
670 PRINT CHR* > 22 !<CHR*<I)i:PRINT inst*
700 PRINT SPACE*i14);: PRINT STRING*!13,C
HR*(154)1
710 MOVE 22:", 5: DRAW 433,5,1
3.2 a PRIMT: PRIMT
738 PRIMT"Debera usted i n t r oduc i r canti’d
ad er. Fts.a jugar; ,, tipo de apuesta, qu
e son las
"’dO PRINT“siguientes! “
.750 PRINT : PR I NT : PEN 1
762- PRINT "TIPO DE APUESTA CANTU
E! FRENIS
-’-’3 PRINT: PEN 3
"■JO PRIMT“a 1 solo numero.35 „eces s
u apuesta
790 PRINT'a 2 ..IT voces a
u apuesta
300 PRINT"a 3 numeros.
Li* apuesta
010 PRINT’a 4 numeros..• J
u apues ta
200 PRINT'a 6 numeros. 5 .eces 3
u apuesta
330 PRINT’a 12 numeros en columna o
C40 PRINT’a 12 numeros corne la ti’vos 1 al
350 FRI NT "13 al 7-4 o 25. al 36 . .2 acss s
u apuesta
S60 PRINT"a PAR o IMPAR
go-a PRINT "a ROJO o NEGRO
380 PRINT" a PAS* o PALTA.1 ves s
u apuest a
,S90 pen i: pkini:print:PRINT
900 LOCATE 6,24
910 INPUT"Puedo seguir i n<ormando1e s.'n
•, c *
995 JR c*="r, ’ OR c*="N* GOTO 1410
730 IF c*-“s" OR c* ="S THEN CLS ELSE 90
940 INK 1,1:LOCATE 12,1
950 PR INT“Reg las del Juego"
960 PRINT * .
970 PRINT
930 PRINT’a 1 numero ■ valen todos find
uso el 0)
990 PRINT
1000 PRINT"a 2 numeros - solo los contig
nos
1010 PRINT" ret tical lioi i
:on t a 1 men te
1020 PR I NT"a 3 numeros una Tila
1030 PRINT
1040 PRINT"a 4 numeros que Iormen un c
a d r a d o
1 050 PRI NT
1060 PRINT"s 6 numeros iu= (lias pout;
guas
1070 PRINT
1080 PRINT'a 12 numeros correlatives
1.070 rR I NT" p = 1 al 12 n'.= 13 al 24 - d = 25
al 36
1100 PRIMT
1110 PRINT"a 12 numeros en columna la
letra que
1120 PRINT ‘indica la columna correspond!
en t e
1130 PRINT:PRINT:PRINT
1140 PRINT"Si pulsa cualquier tecla cant
j Iiuare" : WHILE INKEY*= ■ " : WEND: CLS
1150 PRINT'a PAR o IMPAR - cualquier num
er o
1160 PRINT" excepto el C
1 rj PRINT
1130 PRINT“a ROJO o NEGRO cualquier num
4
-
t~ ■ / * '■ *- .» - . *.’,- .-■'*
-* : ■ ■• - ,,-\ _• »v .-*1 v- /.-i •*,-■
.»■ . ..., v • ■ ■ • v,*-'
er o
i too
PRirjT 1
e . c c- p t Q e i
0
i roo
PRINT
1? tc>
PRINT 1 a P.'L
”A (i*J I al J-*
t??o
PRINT 11 a r.\-
" U<rl 1C *\ !u',
i ?"«'
rp r nt
1?‘I0
PRINT*Sl jo
9*.- a a PAP INPAR
PO
JO
NEGRO
] 250
PRINT TALTA
o PAS A , sa 1 i er a c-
1 0
so Jupajp
1 2 o- C
PRIMT"q». e-jw*i
r i a ete- i da ; e-s dar 1 <
.3
C r
copier o el
j ugador
r*r? r ri r :
:INPUT *
a j c
)
n
n
*4
: r r * 3 "
■JR c;£-
JoO
If c C 4 “ 11 Ci 1
UK CC%~
1 > *»' 1 3 U J .
>2"C* FRIWT"a p- abac suer t e. *: PRimt
lrjC! PRINT'La unTca e .cepc ion e= j ugar a
TALTS (r,uT»ros 1 ai I”), , salir RASA
• ft ° :« so usted perder.a,":TRIMT
1 2 Pp PF iHj'i'MOTA ; Cl a -,ic pcnga I os i-.LKer az
a Is-: o.ia a.Tiwsi*, aapai-alos con uriu
:write *cS»*j
ITOO FPIMT"Cualquler dada ia resol.d-a a
ton: .'.’50
IHLM, C L L CL3L
1310
1340 GOTO 640
' '50 OR T 0 1 1 O , e
I 5#0 POP -0 TO 320 3'TCP 2
VO WOVE . 0: DRAW , 100,0
1330 MOVE 640 ,0 :DRAW 640 ,,400,0
1390 NEXT
1400 OPIGIN 0,0
1410 FORCER 9'; in; 0,9: If, 1 ! 1,2:1 fj; 2,26:1
N1 3, c: wr.DOUHO, 1 . 40, 1,25: PAPER 0; CL3
i 4 20 WINEQLHl ,1,13,1,22: wINDCUJH2, 14,40, 1
, 1 J : WIND0WH3, 23,28,16,19: WIND0UH4 ,13,35,
20,20: WIMD0WH5, 1 ,4gr,23,23: WIND0LIH6, 1 , 40,
25,25: LINBOWHO., 14 , l" 1 , 1 9,22 : U IMDOWttT , 24,2
9.15,19
1430 3YMF0L 23
, 82:1 1 1
1440 SYMBOL 23^, 8.X 10000600,8,XI 0000000 ,
i ooooooo, sx<i ooooooo, e.x i ooooooo, !.x 1 oeoooo
0 ,3.X 1 1 100000
'450 2 V MF0L 236.3.XI1 r S XI 40. 3. ‘^07 I i' 1,
0,3.':: io, 3 “1 11
14^0 SYMBOL 23.-\3.:-l 1 0000001 00000, I.:: 1
100000,31 1000000,8.X0, 8.x1100000, e,;: 1 11000
IR-’O SYMBOL 238,3,:: 1 1 . 8.X 1 00 , 8.X0 , 3..M , fe 8,
"1 10,3/1 !
i4oo p-nbol 239, j,:-noooooe,son iooooo, j,::i
I 00000, Mill 000000,83:1 1 00000, 8 .X 1 100000, 3,::
i1000000
1490 SYMBOL 240,8 ! 1 , 3.X1 1 , 9..X 1 01,1::1(30 1 , 3,:
till, 8, XI , 8..X1 1
1 500 MFOL 24 2,83 1 1 GOO.?;',00,3.:; 1 OOOOOOO , 8.
1 OOOOOOO, 8,3 1 OOOOOOO, 8.111 00000,8311000000
0 , <■ V 1 1 00000.0
1510 Symbol 243 , b.xh 1. t.::i 10, ex:i 10, t,xii.»,
0, r-: 110,8<x 11
1520 SYMBOL 244,8X11 1 i 00000,8.X1 OOOOC, 8.X0,
<c . 1 1 0000001 100000,8 ' 1 100000,8.X 1 1 00000
0
1330 SYMBOL 245 ,8 X 1 ! , I 1 i . LX 1 1 0,83: 111. C.
XI 10, 8 <>:i 10,83 1 1
1540 SYMBOL 246.8.X1 1000000,8. I 100000,82:0
, 8.x; 1000000,S.X1 100000,8.x: 1C0000,821100000
'.550 2.714 BO I 24 '
8 X 1,8 1
1560 SYMBOL 243,82 1 11 00000. {..71 1 006*00, 8..V1
100000,82'1 1000000,8.X1 OOOOOOO , 8<X.lOOOOOOO ,
3 x:ooooooo
r'MPOl 249.8 8.-I10, 8 . •iio.c.xii,;.
I 10 . fx:i io. 8. ii
',5?.C V'MBOl 250.8 1 1000000,8:X1 1 08000,8,21
100003 ,8 3/.1 1 O.R.SI? HO ,8.7,1 HO'000,8.X1 100000,8,,
11000000
1590 SYMBOL 251 ,823.1 1,82'.l 1 6 , 82(1 10.13.11,8.
0. ? XI 1 0,8-X1 1
1600 232,83-1 l.'-3.';:’.C,0, 2X1 100000,8. 1
100000,8.X1 1 'O, 300,8X1 1-00000,8 M S03030 ,82 .
11000000
1610 SYMBOL 253,8.X1 I 1 ,8..X1 1 00, 8. . 1 100, S.Y11
oi, e.xi i io, exi ioo, e.xi 11
1620 : VMBOL 254,82 1 1 000000,82! 1 1 00000 , «,.< 1
II oc'oorr, 8, :11 000 . 00 , 3,2; 100000 ,8.x 1100000 ,8.x
11000000
1630 PENH 1,2
1640 cs*=CHR* ( 15.0) + CHR* 1 154) 4 CHR* (154 ) tC
HR* (154) ♦CHRS1154) 'CHR*(154) t CHR* (154) >C
MP* : 1541 <CHR* ; 154 ! tCURA .154) + Cl IP:* ! 154 i <C
HR*(156)
1 j53 CS=* = 2'.jR* 1 HT’! >CHR* ( i 54 i t-CMR* ! 154 ! <
CHR* { 1541 +CHRS1 1541 CHR* (154) + CHR* (154) t
Cl IRS <154 1 + CHR* (154! + CHR* (154) *CHR*il54J t-
; : PENH
CHR*
: iso?
i i.L>0
PRINTH1 .c 5*
i o "’O’
PENH 1,3:PR I NTH 1 ,
p";:P enh i,2
W J , "
"*CHR*(253)»CHR*(254 i *"
1.3:PRINT H1,"f"
16B0
PRINT#1, » a
a "
1 6R0
PRINT# 1 , '• s
1 "
t “’OO
PRINT#1," a
t •
J "* 1 0
PR INTH 1, "
>"
I ^20
PRINT#! . 11
i 11
1 “*30
PR I NT#1, f p
m '
PRINT#!," a
P "
1 ”50
PRINT# 1 , r
a 14
1”<60
PRINT#1,“
r '
1 ””0
PR I NT#1," n
«
JPS0
PRINT#1," e
r "
1 ”R0
PRINT#!," g
o "
1300
PRINT# 1 , '• r
j '*
1310
PR Ifit« 1 , “ o
o"
1320
PEN#1,2:LOCATE#!,
4,15:PRINT#1
1830
LOCATE#!,5,ItrPRI
NT # 1 , “p rn d"
1340
PRINT#!,css*
I 350
PEN#!,3:L0CATE#1,
4,3*. PR I NT# ! , <
34)+ CHR*(235) * • 0 'CHR*(23E) >CHRS C
I860
(244 i
LOCATEH 1 , £ , 4 : P9 INTHl , CIIR* (24 3
13”0
l 0 w A T E # i . -1 , o *. P PIM
T# 1 ,CiMRX!24”)
(Z43 )
+ " * •■CHR* (251 ) +C
HR*(2521
#$«/*.«? .,
• /•••■ ■ife'-i/v'::' *Y.:' 4 »- <'4"£ v-Vfr)::* '4>/:V
r : f-4v.vW :.fe' : Y {
■■■■■■■i ;#sis?5 pA
•.••' ■. I ■ /?.'/%- ' • ’4 -‘ ‘ **-V. ’••>,*.■ : x t ',•,(•;« . M/'.v > V, >*.V ♦.• /•■ \ .‘.^w • '* *r
ute- . .as^-rMcfc
••s*
,-s*
i, . ' V
'K'-wjS'n
1830 LOCATE#! , 6, a: FRINT#1 , " 11 *
1390 LOCATE# 1,4,7: PR I NT#1 , “ 13 15”
1900 LOCATE#1,6.SI PRINT#!, "IT"
1910 LOCATE# 1 , *1,91 PR I NT# 1 , ■ 19 21 1
1920 LOCATE#!,6,10:PRINT#1,“23“
1930 LOCATE#! , 4, 1 11 FRINT#1, T5 2?"
1940 LOCATE#1,6,12:PRINT#1,"29"
1950 LOCATE#1,4,13:PRINT#1,“31 33"
I960 LOCATE#!,6,14.PRINT#1."35"
1 9""0 REM# 1, l: LOCATE# 1,6, 3: FRINTH1, CHR* (2
36) tCHR*(23 _ ’>
1980 LOCATE#!,4,4:PR INT#1,CHR*(240)+ CHR*
(242) :LOCATE#1,8,4:PRI NT#1,CHR*(245)+CHR
*(246)
6, 5: PRINT#; . CHRSi'TW rFHP*
_0CATG#1,
IEH1
20 10 LCCATCT.: Taf I WT # 1 , ' 14 "
2020 LOCATE#1,4,S:PRIMT#1,"16"
3,3:PRINT#1,"IS"
2030 LOCATE#1,6,9:PRINT#!,"20 1
2040 LOCATE#! ,4. IS.'PftlMTMi , ' 22" :LOC
,3,10:PRINTM1,"24"
2050 L0CATE#1,6,1 1 '.PRINT#! , "26"
2060 LOCATE#!,4,!2:FRINTH1,"23“:LOCATE#I
.3,12:PRIMT#1,"30"
:c"3 L0CATE#1,6, 13.-PRI!IT#1 , 1 32'
2030 LOCATE#1,4. 14; PR IM7# !. " 34 ""
,S,14:PRINT#1."Co"
2090 MOVE 43,144:DRAW 43,369,2:DRAW 145,
369:DRAW 145,144:DRAW 43,144:M0VE 43,160
:DRAW 145,160
2100 MOVE 145, 1 ”6: DRAW 43,1 ”'6! MOVE 30, l -1
61DRAW GO. 144 f.MOVE 1I2,144;DRAW 112,176
2110 MOVE 6,I 45:DRAW 6,384:MOVE 3,334:DR
AW 3,145:MOVE 134,145:DRAW 1C 1,334:MOVE
132,334
2120 DRAW 132,145
2130 MOVE 3,224:DRAW 43,224:MOVE 43,241:
DRAW 145,241:MOVE 145,224:DRAW 134,224
2140 MOVE 8,304:DRAW 184,304
2150 MOVE 64,369;DRAW 64,335:DRAW 128,33
5:DRAW 128.369
2160 RAD
31"’? FOR =1 TO 360
2ISC ORIGIN 96 ( 95
219(1 PLOT 33*C0S ! . > , 33*31 N ( ) , 3
2200 PLOT 36*C0S C..1,36*SlN(y,) , 1
2210 NEXT
2220 ORIGIN 96,88:DRALK 34,0,2
2230 ORIGIN 0,0
2240 IT W*1 AND j :a THEN I.ET .u'O: GOTO
2260
2250 IF „'U = i AND })<=» THEN GOTO 2290
2260 IP a*=*si" THEN LET j -2 ELSE 1=1
22“*0 FOR j J = J TO a
2230 IP THEN GOTO 1410
2290 GOSUE 2340
2300 NEXT
2?> 10 j j =a♦f
2320 GOTO 2260
2330 PAPERP6,0:CLS#6:CLC#2:CL8#3;CLS#4:C
LS#5
*•'V.*» T-. - r • - .j v\ p ‘ . .'* ■ / ■ •, • *V r.'
2140 PAPER #6 ,0’.CL'a#6'.CL3.#2: CL3M3: CLC
LS#5
2350 MOVE 330,108:DRAW 451,108,2:DRA~ 45
1,163: DRAW 330, 163: DRAW J80, IOS.'iMO.’l 0,0
1Z-61 P'LFEP#3.,'L’.LL V#T-VPA P-CP#2: ,V.CL'L#"L
t-Z&
2380 „u--0
23.90 PEN#2,3: PRINTH2: PRINT#2, 1 Par t ici pan
te •* CHR* <951 r-CHR* (71 rCHP* 1321,'
2400 PENM2,2: PR I NT #2, UPPER* ! norobi as* (j j )
2410 v*=CHR*(^S!tCHR*(255i
"242.0 PEN#T ,3..-.PPINT#"VPRINT#2 , Cantidal'l
:PRINT#2,3TRINO*(5,CHR*(951)i!PRINTB2,"
"iCHR*(95) t"Pts. :PRINT #2
2430 PRINT#2,v**" apuas t as " < CHR* ( 95) < Ci IR
*(95)
2440 PRINTH2:PRINT#2,'a!"iCHR*(951
24 50
PE11#2,2-.PRINT
CHF !i' 71 ‘.LOCATE#: , 14 ,4
:INPUTttZ
< Pt
2460
PRINT CHR^ ( 3)
:L0CATE#2,14,6:INFUTW2
, ap
■ --
--
I4c?0
IK
ap - 11 • > (2 .4
C ...UB 3910:22,2 - -
2490
IF
ap = 1 THEN
GOTO 2550
2500
IF
ap*2 THEN
GOTO 2640
2510
IF
ap-3 THEN
GOTO 2770
2520
IF
ap“4 THEM
GOTO 2390
2530
IF
ap -6 THEN
GOTO 2960
2540
IF
a p = 1 2 T . 2 N
GOTO Z-Vii
2550
■PINT CHR* ( 7 )
: f=0‘. L0CATE#2,4,S: INF'U
T#2,
ft
2560
IF
NOT(f*-“pasa“ OR f*="!alta' OR *
*='par ' OR f * - “ 1 'i'par " OR f *"» 1 na-gr C' 1
* "rojo" OR f* ‘37*1 THEN GOSUE ""
0 2550
25 -, 0 z=ASC (-f *)
2530 IF z'S -1 THEN GOTO 2600 ELSE f=VAL(f
S)
2590 IP f'36 THEN GOSUE 3900:GOTO 2550
2600 GOSUE 3340
2610 IF <-fir THEN LET p t 5 -p t * 35 : GOTO -ICC
0
2620 IT f ' 3 -1 THEN RETURN
2630 GOTO 3930
2640 PRINT CHP* ( ) : LOG ATE#2,4,2 I I f.PL.T#! ,
3. h
2650 IF L'3t THEM GOGUE 390-'. SOTO 2e4S
2660 IF -3 0 AND h = 1 OR b,J GOTO 2700
2670 IF h* (9*1 # T 1 iEN GOTO
2630 IF h ~ ~ ■ 2> 1 THEN GOTO C^CnJ
2690 GOT SB 3920:GOTO 2o40
2^00 GOSUB 3340
"’■'10 IF r,i.--h OR r.r. = 3 THEN LET pts-plKl - ’
LLSE 3930
C2v GC"0 4iT20
2"30 FOR com»4 TO 34 STEF 3
2"M0 IF (isccni THEN LET car-1'34: GOT 7 2o9C
Z^JO NEXT
2^60 G0"0 2"00
J-’-’O PRINT CHR*:" : LOCATE#:,-1,3: mruT#2,
i, J , t
CSO IF 1.. 26 THE!) GOSUE 3900: GOTO 2’"’0
, .; I' " ’ V.i
:^;:V"y
r :i'Ts r:.' : j ‘
; ‘ •'.• '*•■' i : \,
.** >.> , ..‘A’.-' ‘
• -
, : '’-*'A» V.'J V;
V ' ‘ - 44*
*1
&e '
7^9? IF i *? THEN GOSUB 39201 GOTO 2770
3300 IF j *i4l and l=i*2 THEM GOTO 2850
2310 GOG UP 39201 GOTO 2'” , 0
2820 GOSUB 3340
2830 IF r.i-i^i OR nn*j OR nn- 1; THEN LET p
ts=pt#ll ELSE 393?
2840 GOTO 4028
2S50 FOR com=4 TO 34 STEP 3
2860 IF j»com OR L*cor/t THEN LET com=34:G
OTO 2S10
2330 NEXT
2380 GOTO 2820
2890 PRINT CHR*<7>:L0CATE#2,4,3:INPUT#2,
1 , frt , I i , TflT(\
2908 IF mm 36 THEM GOSUB 3900 '.GOTO 2290
2910 IF 1=0 AND m = l AND 11=2 AND mrn=3 GO
TO 2930
2928 IF m=1 * 1 AND 11 = 1+3 AND mm * I * 4 THEN
293? ELSE GOSUB 39201 GOTO 2890
293? GOSUB 3348
2940 IF nii=l DR nr,=m OR nn*» » OR nn»i»r.i T
HEN LET pt5«pt*S ELSE 3930
2950, GOTO 4020
296? PRINT CHR# <71;LOCATE#2,4,8:INPUT#2,
0,00,GOO.p,pp,ppp
2*-»0 IP ppp N 36 THEN GOSUB 3900: G?~0 2960
2900 IF 0=0 THEN GOSUB l^C*. SP^O S9*0
2990 IF oo = o*l AND ooc—o + 2 AND p*o* 3 AND
pp=o+4 AND oop=o*3 THEN GOTO 3040
7?™ GOSLT 39201 GOTO 2960
3?v- GOSUr 334?
702.8 IF r,n■»o 09 nn=oo OR iin-ooo OP nn = p
OP » -r,=p p OP nn=ppp THEM LET pt3*pt#5 ELS
E 3930
303C GOTO 4020
3040 FOR com=4 TO 34 STEP 3
305? I c oo-com OR ooo=com THEN LET corn=3
4;GOTO 3080
386? NEXT
3O" 7 0 GOTO 3010
3880 PRINT CHR* < 7);LOCATE#?,4,6:INPUT#?,
v*
7090 IF /$^C 1 " OR /t* ,, c2” OR /$ = "c3" OR
vtS'-p" OR '/% ="m" OR y*=-"d“ THEN GOTO 31
0O ELSE GOSUB 39!0:GOTO 3838
3100 IF y*="cl* GOTO 3160
GOTO 3190
GOTO 3220
GOTO 3258
GOTO 3280
GOTO 3310
3110 ir /$="c2"
312? IF y$=-c3"
IF
IF
IF
7! 38
31 -i ;•
31^0
* - " P “
v$=“m w
“ d -
3160 GOSUB 3340
31^0 IF r*.n'0 AND nn<13 THEN LET pts=pt*2
ELSE 3930
3130 GOTO 4020
3190 GOSUB 3340
7200 IF nn > 12 AND nn ;25 THEN LET pts=pt*
2 ELSE 3930
3210 GOTO 4020
3220 GOSUB 3340
3230 IF nr, >24 THEN LET pts = pt*2 ELSE 393
'/»£■/> >Vfl ! .• $&£:'.■••• 'J
pggSSiSSf
v,'l‘ ifi
Vi
j&l
p
s
M
\
3250 GOSUB 3340
3260 IF nn-1 OR nn=4 OR nr,=7 OR nn**lJ0 OR
nn = 13 OR nr, = 16 OR nn - *!9 OR nn*»22 OR nn=
25 OR nn=28 OR nn»31 OR nn*34 THEN LET p
ts=pt*2 ELSE 3930
3290 GOTO 4020
3280 GOSUB 3348
3290 IF nn*2 OR nn»5 OR nn = 8 OR nn = ll OR
nn*14 OR nn»17 OR nn = 20 OR nn=23 OR mi*
26 OR nn=29 OR nn*32 OR nr.*35 THEN LET p
ts=pt*2 ELSE 3930
3300 GOTO 4020
3310 GOSUB 3340
3320 IF nr,=3 OR nn=6 OR nn=9 OR nn-12 OR
nn = 15 OR nr,*18 OR nn»21 OR nn = 24 OR nn =
2" 1 OR nr. = 7? OP r,r,=37 OR ,>**36 THEN LET p
ts=pt*2 ELSE 3970
3330 GOTO 4820
3340 PENN 2,1;PRI NT CHR*("M+CHR*(7>
3350 LOCATE#2,6,11:PRINTS2,"N 0 V A
M A S"
33-0 PPINTN2: T • WNZ, " rrenuo a 1 «
"*CHR$i 255)
33“’C RANDOMIZE TIME
3380 nn = INT(FMD*37)* 1
3390 IF nr, >36 THEN nn»0
3400 PAPERH3,?:CLS#31CLSH41CLSW5
3410 DEG
34 28 FOR i*ue= 1 TO 2
34 3C FOR i'll i = 3 TO 7*6
3440 ORIGIN 96,88 *.DRAW 34 *COS < r*u i *10 i , 34
#SIN(rui*10),2
34 58 PENN 3,21 LOCATE #3,2,31 PRINT#3, t\i l
3460 ORIGIN' 96 ,'331 DRAW 34XCOS i i i, j X 1 ?) , 34
*3IN!i li’.HCI! ,8
3470 NEXT
i* 1M , 34*£IN<r,r,X18> ,2
O'
3500 ORIGIN 96,331 DRAW 34*COS(res*10),34
¥GIN<re*3# 10) , 2
3518 LOCATE#3,2,31PRINTN3, i
3520 0 RI G IN 96, 88 1 DRAW 3 4 If C 0 "a 11 ۥ s )f 1 ? /
*SIN< r e5*10),0
3530 NEXT
3540 ORIGIN 96,83
1550 DRAW 34*C03 it
3560 ORIGIN 0,8
3570 IF nn=0 THEN PENN3,2:PRI NT#3,
PR I NT#3 1 GOTO 3^8
358? IF nn > 1 "■ GOTO 31>30
3590 IF nr,»l OR r,r<-3 OR r,n = 5 OR r,n=7 OR
nii = 9 OR i.n = 1 1 OP nr, = 13 OR nn=15 OR r,i, = i - ’
THEN F'APER#3, 3 ELSE 3640
360? CLS#31PENN3,21 PRI NTN31 PRI NTH3,USING
"H## " ;nn
3610 PEN#4,31 PRINT#4, "Fa 1ta-Impar-Negro
3620 IF ^$="4aIto- OR f*»"impar“ OR
r\ a< M
V' i' *1 V . /» . '* . ' \ . >sr*V >• -/«->* >'2 *;«. . V .-, 7 .' 6 ' 1 .
> VJ:V>iVd- Sv? ':.U:
#.vA .•••• •• n.>;
.'v '. J,-N:
... >'1.^'. «*v*• v :r.-*y-' % r > -‘.v ' /«^... v *■ ,
V '■\ . i\ , .*•« k ;.; * . , V * .> # --
- »},»v‘. V ;.;V^ J? 1 ,1'
■ a ■■ ’: r . ■ • ». * ■ t ij i ■. ■— - —>—i— - '<<■ ■— -;—■—
Z6 "0 GOTO
0680 IT r,r,= 19 OR r,r, = 21 OR pn*23 OP u..-~5
OR nn=27 OR nn = 29 OR nn<*31 OR mi=33 OR
nr. = 35 THEN PAPER#3,3 ELSE 3^30
’690 CLSW3:PEM#3,2:PRIMTH3:PRINTH3, USING
•tttttt • ; r,n
3 -’00 fcn# 4,3: PRIfiTM4, Pasa-lmpar -Negro*
3’10 IF ■f*=*pasa‘ OR f*= frnpar“ OR f*=“Fi
agio" THEN LET pts=pt:GOTO 4020
3720 GOTO 3760
3"’30 PAPER4.3, 1: PENttJ, 2; CLSW3; PR INTW3; ; PR
INTK3, USING "ttHH’iar.
3 "'40 PENW4, 1 : PRINTH4, " Pasa- Par Rojo'
3’50 IF f*»“pasa" OR f*='par” OR f*="roj
o” THEN LET p t s =p t:GOTO 4020
3760 RETURN
37’0 IF f*»“pasa THEN LET pts=pt:GQTO 3
930
3^80 IF T=im AMD THEN RETURN
3’9© IF ('ftn AND 7 3"’ THEN RETURN
3300 PRINT#4,“Par favor, espere'
3310 PRINT#5," volvera a glr
sr LA RULETA” : PRINT CHR*!’’)
3320 FOR esp=l TO 4000;NEXT
3330 GOTO 33-0
7840 IF a*«"si" THEN prarm os(1i=prfcwios(
1 M p t. s
3850 pram! os (j j 1 =pr am i os IIJ ' pts
3360 RETURN
38"'0 IF a*«* 5 i ” THEN pramiosll) pi'a»ios<
i: pts
3S0C premiosljj) prami os (J j 1 * pts
3390 RETURN
3900 FRIMTH5," Numero damasiado alto
REPITA";RETURN
3.910 PRINT45," Mo corresponda a! NUNERO
da APUESTAS”:RETURN
3°20 PRIMTW5." No cor i-aspor.dai'i los numar
os apostados" : RFTLIRN
3930 PRINTH5, TAE( 19) "Gar,a la FANC A " : LET
pt**pt:GOSUB 3340
7OH0 PAFER«o, 2: CLSttol PENH6,3: PRINTM6, 1
” t CHRt! 24 1 ! t " pli Isa aaoano 'It CHR* 124
39..0 (*=" "
’ 9-’0 pu 1 *=INKEV*
7930 if p.il*-»" " THEN 40 C-C
79?0 if gtit*»*r‘ OP pttl*=“R" THEN 4110 E
LSC 3970
4000 ORIGIN 96*331 DRAW 34 KC 03 ir,is H 0 ) , 34 #
SIN(nn# 10 ) ,C:ORIGIM 0 ,C
4010 RETURN
4020 PRINT 45 ," Ud. GAMA 5 u pramio "j:
PRINT* 5 ,USING"K,HHtt.H«"iptsi:PRINTS 5 , ; f
ts. ":G 03 UP 3? -, 0
4030 PAPER 46 , 2 : CLS 46 : PEN 46 , 3 : RF;IN'
• *CHR* ! 241 ! 1 * pulse aspacio " + CHF, - .
lit R = i- asu 1 t ados '
4040 f*=’ "
4050 f = 38
4060 pul*»INKEY*
dO- 1 ? IF pul*=" * THEN 4090
v"v'. vi‘, ■ >-V
%
M
vL
Vn
M
LSE 4060
4090 ORIGIN 96, S3;DRAW 34»COS( nn# 101 , 34*
31N < im#10),01 ORIGIN 0,0
4100 RETURN
4110 WIMDOWtt 1 , 1,40,1,24.’ WINDOW#©, 2, 39,2,
24:WIND0W42,1,40,25,25
4120 BORDER 0PAPERS 1 ,0‘. PAPER40,3 PAPERS
2, 3 ;CLS#1;CLS«0:CLS«2
4130 LOCATE 1 C , 2 : F'ENtt0. 2 : PRINT "R E S U L
T A D 0 S"
4140 LOCATE 10,3:PRINT"--
;PR I NT;PR I NT
4150 ZONE 12
4160 FOR ra=l TO a
41 “*0 IF re 1 AND a*»'Bl* GOTO 4190
4180 IF a*="si" THEN PRINT*jugador BANCA
“iSPRINT USING ««M,«««.««*Hpr
emlosd 1 ’PRINT" Pt s PRINT : GOTO 4200
419C PRINT"jugador N"+CHR*(2551+* re;:PR
INT UPPER* (r,ombres* (r ai 1 , IFRINT USING"»«
n , ttstt. tttt ; p.- ami os (r el i : PRINT Pts :P RIMT
4200 NEXT
4210 vu* 1
4'220 L0CATEH2,2, 1IPRINT42, "pulse C par
a contiriuar; T ternuriar"}
4230 n*^INKEY*
4240 IF n*="c’ OR w*."C” THEN GOTO 4260
4250 IF w*=*t" OR w*-«T« THEN GOTO 4310
ELSE 4220
4260 FOR r. = 0 TO 320 STEP 2
4270 MOUE x,0;DRAW <,400,3
4280 MOVE 64? ..O',DRAW 640- ,4O0
4290 NEXT
43O0 ORIGIN 0,0: PAPERttG, 0 ; CLGH0: PAPERM 11
0 ;CLSMI:PAFERH2,0:CL3W2:GOTO 4100
4310 WINDOW#© , 1 , 40,1 ,25'. INK 0,1:IMK 1,24
;ink 2,20;INK 3,6:BORDER 1:RARER 0;PEN 1
;C L S:END
1320 RESTORE 4380
4770 DIM nn ( 12' ’■
4340 FOR 1=1 TO 121
4350 READ m
<4360 LET mull) =m
4370 NEXT
4300 DATA 0,253,239,225,213,159,253,159,
253,159,190,0,159, 169, 159, 127, 159j l£)2 , 12
7,159,142,159,0,253,239,225,213,159,253,
159,253,159,190,0,159,169,179,190,169,15
9, 142, 127, 159, 127, 142i 142, 142, 0, 253
439© DATA 239,225,213,159,253,159,253,15
9, 190,0, 159, 169, 159, 127, 159. 14 2, 127, 13.9,
142,159,319,0,253,D59,319,234,253,179,31
9,284,253,190.319,284,253,201,319,284,25
3,213,319,284,253,80,159,142,127,89,159
4400 DATA 142. 127.95. 159, 142, 1 I? 7 , 100 , 159
,142.127,106,159.142.127,159,142.127,159
,142,159,165,200.250
4410 FOR r<* 1 TO 121
4420 SOUND 49,mu £ nI*5,21,7. 13
4430 SOUND 42. mu 1 11 )+5, 21 ,7 , 1 3
4440 SOUND 29.mu In) 1 5.21,7. 1 3
4450 NEXT
4460 RETURN
'll
m
curso de progrtuwtcion
LEI\TGUAJE BASIC
Y a cstamos en plcuo \c-
raiiQ y esta epoea es tan
bticna conto eualquier
otra para seguir aprcn
dientio el arte de la
programacidn con d lenguajc Basic.
HI nies pasado acabamos definiendo
algunos caracteres. Una interesunte
posibilidad reside en la utili/acion de
un conjunto de caracteres definidos
para componcr una ligura. For ejem
plo, os mostramos como podrta ser
una cara con cuatro caracteres. Situa-
renios un I cn las posiu'ones en que
irta un 1 y dejaremos un cspacio en
las posiciones dc los ceros (para faci
litar la visibilidad).
▼
1111111111
111111111111
mi nun
i inn
in mi
i in
i n
mi i
i l
i l
in i
i i l
l i
n i
l l i
111
A
A'si re$u It aria la imagen. Para
construir una figura con cuatro carac¬
teres como hemos hecho esta se sigue
un procedimiento similar al siguien
te:
1. Dcfinicidn de los caracteres:
T
SYMBOL 240,15,63,60,8,
11,16,32,60
SYMBOL 241,4,4,5,2,0,3,2,1
SYMBOL 242,252,252,252,
124,60,28,12,4
SYMBOL 243,4,4,4,4,
4,8,48,192
A
2. Escritura de los caracteres en
pantalfa:
T
10 PRINT
CHR$(240);CHR$(242)
20 PRINT
CHR$(241);CHR$(243)
A
En cast' dc haber clegido situar cl
«macrocaracter» cn una posicion tic
finida dc panlalla (pur ejcmplo cn la
10,10) tendrfamos que situar ahi to-
dos los caracteres, cs deeir:
T
10 LOCATE 10, REPRINT
CHR$(240;CIIR$(242)
20 LOCATE 10, ILPRINT
CHR$(241); CHR$(243)
Sin embargo, cstamos seguros dc
que todos os liabeis preguntado si no
existe otra forma de dibujar cn cl
AMS I RAD. Pues bien, la respuesta
es si. La forma de haccrlo cs cm
pleando la capacidad de graficos del
ordenador. Hasta ahora nuestros di-
bujos solo se compom'an dc caracte¬
res. Para conscguir mayor calidad
nos mtercsan'a dibujar punto a pun-
to. Para ell© disponemos dc la pan-
talla grafica. El sistema dc coordcna-
das graficas funciona de diferentc
manera del tic texto. La pantalla gra-
Itea esta dividida horizontalmentc en
640 pantos y en vertical dispone dc
400. La csquina inferior izquierda es
el punto (0.0). La posicion dc cada
punto queda determinada por sus dos
coordenadas. Es ncccsario tencr en
euenta que las coordenadas se mfden
respecto a la parte inferior de la pan -
till la y no como ocurria en el caso de
la pantalla dc texto que se referfan al
horde superior. Al igual que enten¬
tes, cl modo dc trabajo tamhien in-
flaiye en la cantidad de puntos direc-
cionables. El euadro ad junto indiea
las diferencias:
MODO
▼
RESOLUTION
GRAFICA
0
160 X 200
1
320 X 200
2
640 x 200
A
70 / Amstrad User
En la tabla adjunta sc observa que
los puntos dircccionales vertiealmen-
le son 200 cuando antes habiamos in-
dicado quo eran 400. La razbn so cn-
cuentra on quc cl AMSTRAD no
pemiitc discernir cntre dos pantos
consccutivos cn vertical y asi cl pan¬
to (20,20) y cl (20,21) son el mismo.
Pero suponemos qae ya cstareis
dcscando saber como direcoionar
csos pantos v cmplcarlos cn los di¬
bit jos.
DIBUJANDO
La primera scntencia quo nos intc-
resa se llama PLOT y su formato cs:
PLOT x,v
siendo x e y las coordcnadas del pan¬
to dc dibujar. La sentcncia permit*
dibujar los puntos an.o por lino. En
cl mode 2 cs diffcil distingair puntos
aislados. En realidad, cada panto
esta realmente formado por varies
puntos fisicos do la pantalla: ninguno
dc los modos ticnc la sufficients pre¬
cision como para discernir an solo
punto. A partir dc aliora dcnomina-
rcmos PUNTO al bloqac de puntos
de la pantalla direccionable de forma
independientc. Con ello:
MODO 0...4X2 puntos fisicos
MODO 1...2X2 puntos fisicos
MODO 2.., 1x2 puntos fisicos
▲
En la pantalla de texto asignaba-
mos una posicion al cursor mediante
la scntencia LOCATE, en el case de
graficos es tambien posiblc definir cl
punto donde vamos a empezar a di¬
bujar. Para cllo sc utiliza la sentcn¬
cia MOVE x,y. Con ello cl cursor
grafico se situa cn esa posicion aun*
quc permanece invisible. <;Cual es la
utilidad de esta instruccion? Para
descubrir en que casos puede cm-
plearse aprcndcrcmos una nueva sen-
tencia. La sentcncia DRAW x,y tra
za una linca desde cl punto cn quc sc
encuentra cl cursor grafico al que se
senalc en cl operando dc la senten
cia DRAW. Vcamos un programa
cjcmplo:
T
10 MODE 2
20 MOVE 100,150
30 DRAW 150,250
40 DRAW 300,350
50 DRAW 100,150
60 EOR 1 = 1 TO 200
70 K=TNT(640*RND)
80 L=INT(400*RND)
90 PLOT K,L
100 NEXT 1
A
El programa anterior proporciona
unos intcrcsantcs cfcctos cstclarcs y
podrfa scr la base de un juego intcr-
galdctico o la dc un nuevo diseno de
dccoracidn. El esquema seguido cs
muy scncillo v a p'arttr dc cl podre
mos idear nuevas formas. En printer
Kigar sc situa cl otdenador cn mode
2 quc suministra la maxima rcsolu-
cion posiblc cn el AMSTRAD
(640 x 400). A continuacibn sc dibit
ja un triangulo. Para cllo situamo* el
cursor gralico (i|uc sera invisible) cn
un lugar dc la pantalla (por cjcmplo,
el punto cuvas coordcnadas son
(100.150) ). Esto se consiguc median
te la instruccion MOVE 100,150.
Este punto sera cl primer vertice dc
nuestra figura. Desde alii parte la li
nea recta hacia cl punto cuyas coor-
denadas especifica la sentcncia
DRAW (en ingles: DRAW - Dl-
RUJAR). Estc nuevo vertice esta si-
tuado en la posicibn (150, 250). Se
observa como cl ordenador traza
(coil bastantc rapidez) dicha linca.
Ya tenemos. pues, un lado del trian-
gulo. Desde el ultimo vertice sc tra¬
za una linca hacia cl punto 300,350.
Solo resta cerrar la figura. Evidente-
mente el tcrccr lado debera unir cstc
vertice (300,350) con el punto inicial
(100.150) . Con cllo hemos complcta-
do cl objetivo quc nos habiamos lifa-
do. La verdad cs quc para cada figu
ra quc tengamos quc trazar no sera
necesario «mc'.litar» tan to sobre los
Amstrad User / 71
pasos a dar. Sin embargo, es muy im-
portante seguirios con detcnimiento
al nienos al principio.
Una vez dibuj'ado nucstrn primer
poligono rccubriremos la panfella de
«pequenas estrellas». Emplcaremos
la instruction PLOT x,y. Como de
seamos dar la prisma imprcsion que
causa cl cielo cn las noehcs estrplla-
das (es decir, una hcterogenea distri
bucibn de puntos diminutos de luz) la
disposicion procurarcmos quc sea
aleatoria. Dado que no sc precisa una
perfccta aleatoriedad bastard hacer
uso de la funcion RND quc si recor-
damos entrega un nutnero eritre ccro
y uno. En este caso mulliplicaremos
la coordenada horizontal por 640 y
totnaremos la parte enteta del rcsul
tado para que la variable Kcontenga
siempre un mimero entero compren-
dido entre 0 y 639 (valorcs minimo y
maximo de la coordenada horizon¬
tal). La variable L corrcsponde a la
parte cntcra del producto de otro nii-
niero pseudoaleatorio por 400 (maxi-
mo valor de coordenada vertical). De
esta forma sc gcncran las coordenn-
das K y L que posicionan cada uno
dc los puntos que se dibujan con la
sentcncia PLOT. Dado que csta ins¬
truction se ha 11 a dentro dc un bttcle
dc 1 a 200 swe se ejecutara 200 vc-
ccs, cs decir, sc dibujaran 200 puntos
en pantalla. Con cllo dispondrentos
dc un triangulo y una cspecie de foil
do torrnado por una nubc difumina
da de puntos. Si deseamps dar mayor
espesor a la nube unicamcnte tendre-
mos quc anadir mas puntos. O sea,
incrementar el Hmite superior del bu
cle FOR-NEXT. En caso de buscar
nienos puntos sc reducira este hmite.
Si lo que se desea cs dibujar puntos
en solo una parte dc pantalla basta
considerar que cn las lineas 70 y 80
se fijan los valorcs quc limitan la
coordenada dc diclios puntos.
Crccmos quc con cstas instruccio-
nes aprendidas hoy podras entrctc-
nertc y aprender mueho en cuanto a
la capacidad dc graficos de tu AMS-
TRAD sc reficrc.
MATRICES
Uasta el rnomento unieamente he-
mos manejado nombres de variables
independientes. Pongamonos en cl
caso de desear ahnacenar un conjun
to dc nombres dc personas. Para cllo
y con lo aprendido hasta ahora deli
ninamos una variable por cada cade
na dc caractercs que supusiera un
nontbre. Una posible y logica asigna-
cion de nombres de variable podria
scr:
T
NOMBRE 1,
NOMRRE2,
NOMBRE3,.
A
Por poco que uno observe ra'pida-
mente .se percata de la ineficacia del
metodo. Por cjemplo, si se trata de
disponer de un mimero variable dc
nombres, <,como saber de antemano
cuantas variables rcservar. No sc nos
podria quedar «corta» la prevision?
O, por cl contrario. <,no podria so
brarnos una gran cantidad de espacio
para variables que no sc emplcan? La
solution estaria cn poder maoejar
bloques dc variables. Por supucsto,
cl Basic dispone dc dichas posibilida-
des. Este tipo dc variable multiple sc
denomina MATRIX (en ingles reci
be cl nombre de ARRAY) y es de
gran ulilidad dentro de la programa
cidn cn general. ^Que es una matrix?
Simplcmcntc es una tabla dc varia¬
bles. Estas pueden scr numericas o
allanumericas. Se especifican me
diantc un nombre seguido de un nu-
mero quc idcntifica su posicidn den¬
tro dc la tabla. El caso mas sencillo
son matrices unidimensionales y se
cscribcn:
A(1).A(2),A(3).
cada variable A(I) se comporta tal y
como hemos descrito el comporta-
miento de cualquicr variable. La um-
ca diterencia es que su «nombre» csta
formado por el nombre de la tabla
(A) junto con un numero que le dis¬
tingue del rcsto. Las matrices pueden
icner mas de una dimension:
B$(3.4), En este caso estariamos ha-
ciendo referencia al elemento 4 dc la
fila 3 dc una matriz alfanumerica (por
tener cl simbolo $) de nombre B.
^Que ventaia inmediata proporci'o-
na el uso de matrices? Ya lo hemos
mencionado. Podemos referirnos a
cualquier elemento sin mas quc dar,
por ejemplo:
T
A(N) si N = I nos referirnos a A(l)
a N=2 A(2)
▲
Suponemos que ya habreis intuido
su enormc aplicacion cn bucles en
que cl contador va variando y re-
corriendo los elementos dc una ma¬
triz.. Nos falta, sin embargo, algo im-
portantc. Es ncccsario indicar al or-
denador t|ue vamos a trabajar con-
matrices y cual es su tamaho. Elio se
cfcctiia con hi scntencia DIM. Su for-
mato cs muy simple;
▼
DIM
A(100)
DIM
B$(32,7,9)
A
LI mes proximo, ya sin tan to calor,
retilizaremos, por fin, el programa
para ordemir la fista variable. Y ade-
nuis os reservamos una sorpresa So¬
nora. Micntras, practicad con todo lo
que llcvainos aprendido. que cs
mueho.
72 / Amstrad User
coiipro- moo-CRmo-zomo- vetdo-cr
i
f lntercambio programas
con usuarios del CPC
Jose Fco. Martinez Garcia.
Virgen de Begona, 36. B.° Peral.
Cartagena (Murcia).
iw^i
jGran oportunidad!, vendo
Amstrad CPC 464 con
monitor en color, mas libros,
mas un lote de mas de cien pro¬
gramas (FIGHTER PILOT, DE-
CHATLON, etcetera). Precio a
convenir, llamar a 346 44 32.
Barcelona. Prefijo (93).
viar I
Compro o cambio progra¬
mas para CPC 6128, en-
lista a Joaquin Medrano
Iglesias. San Jose, 2-5.°.
36001 Pontevedra.
♦
vistas
t Desearia contactar con
usuarios de Amstrad para
;ambios de ideas y progra¬
mas, prometo contestar. Eduar¬
do Paredes Ferrio. 15670 El Bur-
go (La Coruna).
\ Amstrad PCW 8256. De-
\ searia intercambiar todo
tipb de informacion con usua¬
rios del PCW 8256. Ficheros de
acceso aleatoric, Jetsam, CP/M,
etc. Escribir a: Jose Martinez
Burgos. Covadonga, esquina
Tamarit, 81-83, 2-1. Ripollet (Bar¬
celona).
f Deseo contactar con usua¬
rios de los Amstrad CPC
el intercambio de progra¬
mas y de informacibn. Escribid:
Fermin Garcia Nieto. Gran
Via, 10-1.° A. 30004 Murcia. Te-
Ibf. (968) 21 55 98. Contestant to-
das las cartas, mandad lista.
Vendo impresora Amstrad
DMP-1 adquirida en enero
19156, precio 30.000 pesetas, lla¬
mar telbf. (93) 232 71 31 de Bar¬
celona.
♦ Vendo Amstrad CPC 464,
monitor color, en perfec-
io estado. Te regalo mas de 80
programas. 80.000 ptas. Telbf.
273 00 18. Carlos. 28007 Madrid.
Vendo CPC 464. F. verde,
con juegos, utilidades, re¬
ntes, manuales, libros, garan-
tia, poco usado. 50.000 ptas.
Josb M.\ Barcelona. Tambibn re-
galo Joystick. Telbf. (93)
759 20 77.
± Vendo Amstrad CPC 464,
monitor verde, lote de 40
_ amas, joystick y varias re¬
vistas, todo por 45.000 ptas. Lla¬
mar de 8 a 9 tardes al telbfono
224 18 11 de Barcelona.
Vendo Amstrad CPC 464,
F. verde, 80 programas,
m&dulador TV color, manua¬
les, Ibpiz bptico, muy barato.
Perfecto estado. Escribir al
apartado 2144. Vitoria. Lo ven¬
do por compra de modelo supe¬
rior.
\ Vendo Amstrad 464 fbsfo-
\ ro verde, nuevo, por cam¬
bio de ordenador. Con el regalo
varios juegos de calidad (3D Voi¬
ce Chess, Dun Darach, Three
Weeks in the Paradise, y otros).
Precio a convenir. Preguntar por
Edgar llamando al (918)
22 53 78, o escribir a Arbvalo, 1.
'iSOOl Avila.
adapt;
Vendo impresora Prin¬
ter 80, de Indescomp,
ad&ptada para Amstrad. Matri-
cial, caracteres semigraficos,
velocidad 80 CPS, traccibn, fric-
cibn, acompana manual usuario.
Telbf. (93) 788 07 53. Barcelona.
Vendo Amstrad CPC 664
con ampliacibn 64K. Ade-
mas programas gestibn (AMSFI-
LE-2, TASWORD) y otros. Telbf.
(93) 788 07 53. De 21 a 22 h.
Buen precio por todo.
♦'
disco
rinto del sultbn y otros, todo por
100.000 ptas., incluyendo el ma¬
nual de instrucciones. Interesa-
dos dirigirse al telbf. (96)
274 09 03, de Valencia, pregun-
tando por Raul.
t Intercambio programas
para Amstrad CPC 6128.
w o muchos programas de
utilidades. Contesto a todos. Es¬
cribir a Fernando Garcia. Gor-
bea, 39-2.° B. 01012 Vitoria.
Tambien podeis llamar al (945)
22 39 42.
t Vendo programas profe-
sionales para CPC 664 y
6128 de hoja de cblculo, nb-
minas, bancos, almacbn y con¬
trol de stocks, facturacibn y
clientes. Ocupan poca memoria
pero son efectivos. No funcio-
nan en impresora. Todos por
3.000 pesetas. Escribir a Fran¬
cisco Ballesteros Robles. Princi¬
pe, 8. 02230 Madrigueras (Alba-
cete).
♦'
el28-<
Vendo Amstrad 8256 com-
pleto, nuevo. Comprado
el 28-4-86. Pi i Margall, 50 esca-
lera 2. e 2.*. Lbrida. Telbfono
24 00 64.
+'
porad;
Vendo ordenador Amstrad
664 con monitor de color,
de CP/m, Dr. Logo, base
de datos, proceso de textos 1,
random files disenador de grafi-
cos, puzzle, animal-vegetal-mi¬
neral, cassettes de programas
placa galbctica, oh-mumy, labe-
Vendo CPC 664, monitor
color, unidad disco incor-
poTada, discos CP/M-Dr. Logo y
utilidades, 100.000 pesetas. Tam-
bibn cambio por CPC 6128, pa-
gando 30.000. Josb M. Carmona.
Lapuyade, 43 5.° C. 50007 Zara¬
goza. Telbfono 37 20 96.
t Vendo dos juegos en cas¬
sette, nuevos, por sblo
i pesetas, Defend for Air y
House of Usher. Jordi Miquel.
San Pablo, 13. Sta. Perpetua de
Mogoda. Barcelona. Telbfono
56011 44.
f Soy usuario del PCW 8256
interesado en intercam-
programas, lenguajes, etc.
Interesados dirigirse a Josb
Bosch Moreno. Palomeras, 4.
Malgrat de Mar (Barcelona).
C0I1PR0- PEIW-CRH8I0-C0HPR0- PE1100-CR
l
Amstrad User 1 73
Para participar solamente debera rellenar el cupon adiunto con los titulos de <?u«s
c,nc0 P l0 9 ramas favoritos en orden de preferencia y enviarlo a AMSTRAD USER.
• Todos los cupones recibidos antes del dia 30 de
cada mes entraran en un sorteo.
IMPRESORA AMSTRAD DMP-1
Dfia. M.* del Carmen Novillo Pacheco
Calle de la Fuente, 4 bajo-C
28021 (Villaverde Alto) MADRID
LOTES DE 3 PROGRAMAS
EN CASSETTE
con nuestra
revista uno de estos fabulosos premios
D. Eugenio Luis Garcia Tornero
Artistas, 5
28020 MADRID
• A los premiados les sera, notificado por
carta certificada en su domicilio.
pOB
LOS
IH
PREMIOS
SORTEO AMSTRADIEZ
JUNIO 86
* 1 Impresora AMSTRAD DMP-1
5 Lotes de 3 programas
en cassette
Dna. Carmen Asorey Segovia
Alcibn, 1 bajo-E
28019 MADRID
!
AMSTRADIEZ
Programas:
8-86
1 — ...
2 — .
3— .
4— .
5— ...
Nombre.
Direccibn.
Localidad.D.P.
Provincia..
Profesibn.
D. Jesus Mirasierras Campomanes
Sacramento, 16-2.° B
33008 OVIEDO (Asturias)
D. Carlos Castro Iglesias
Fernandez Ladreda, 35-1.°
36002 PONTEVEDRA
D. Amando Montebello Rubio
Avda. Lorenzo Carbonell, 54
03007 ALICANTE
Recorta y envia
este cupbn a
Avda. del Mediterr£neo, 9
28007 Madrid
AMSTRADIEZ
FICHERO
10 'FICHERO AMSTRAD
20 'J. I. L./86
30 GOTO 1450
40 'CREAK FICHERO
50 CLS:LOCATE 10,4:INPUT"NUKERO DE CAMPO
S ALFANUMERICOS FOR REGISTRO:";NCA:LOCAT
E 10,6:INPUT”NUKERO DE CARACTERES POR CA
KPO:NC:LOCATE 10,8:INPUT"NUKERO DE CAM
POS NUMERICOS POR REGISTRO;";NCN: IF NCA=
0 THEN NC=0
60 R=NCA*NC+NCN*3:R=INT< C34000-<NCA+NCN)
*10-CNCA*NC+NCN*5))/R)
70 LOCATE 10,12:PRINT"ESTO PERMITE ";R;"
REGISTROS”:LOCATE 10, 14: INPUT”CONFORKE
(S/N) ";VS:IF UPPERS<VS)="N” THEN 50
80 IF NCA>0 THEN DIM CAS<R, NCA),AS<NCA),
TS(1 NCA)
90 IF NCN>0 THEN DIM CNCR,NCN),NS(NCN),T
(1, NCN)
100 CLS:FOR A=1 TO NCA:LOCATE 8,2+A:PRIN
T”CAKPO ALFANUMERICO ";A:LOCATE 40,2+A:I
NPUT”NOKBRE (MAX. 10):";AS:AS(A)=LEFTS(AS
, 10):NEXT A
110 CLS:FOR A=1 TO NCN:LOCATE 8,2+A:PRIN
T"CAMPO NUMERICO A:LOCATE 40,2+A:INPUT
"NOKBRE (MAX, 10); NS:NS<A)=LEFTS(NS,10)
:NEXT A
120 RETURN
130 'INTRODUCIR DATOS
140 CLS:NR=NR+1
150 IF NR>R THEN SOUND 1,40,100,15:LOCAT
E#l, 40,2; PRINT#1,"FICHERO COMPLETO":WHIL
E INKEYS=”” : WEND:NR=NR-1:RETURN
160 IF NCA> 0 THEN LOCATE 25,2:PR I NT"DATO
S EN CAMPOS ALFANUMERICOS":PRINT
170 FOR A=1 TO NCA:PRINT AS<A);”:":INPUT
DS: CAS<NR, A)=LEFT$(D$,NC):NEXT
180 IF NCN>0 THEN PRINT TAB(25)"DAT0S EN
CAMPOS NUMERICOS":PRINT
190 FOR A=1 TO NCN:PRINT NS(A);”:":INPUT
CNCNR,A):NEXT
200 LOCATE#!,40,2:FRINT#1,"PULSA 'M' PAR
Este magnified programa enviado desde
Sevilla por Jorge Iglesias demuestra que los
ordenadores no solamente sirven para jugar.
El programa permite crear y manipular
ficheros. El programa dispone de las
opciones necesarias para crear un fichero,
introducir datos, modificar datos erroneos,
borrar las fichas cuando no sean necesarias,
listar las fichas y buscar datos
determinados. En definitiva se trata de un
programa de gran utilidad con el que
podremos tener archivada y ordenada toda fa
informacion que queramos.
Amstrad User / 75
A MEHU,'S' PARA SEGUIR"
210 IF UPPERSCIinCEYS)="M" THEN RETURN
220 IF UPPERS(IMKEYS)="S" THEN 140
230 GOTO 210
240 'MODIFICAR
250 CLS:LOCATE 15,2:INPUT"ENTRE NUMERO D
EL RBGISTRO QUE VA A MODIFICAR:";RE:IF R
B>R THEN LOCATE#l,40,2:PRINT#1,"ESE REGI
STRO NO EXISTS":WHILE INKEYS="":WEND:LOC
ATE#1,40,2:PRINT#1, SPACES<40>:GOTO 250
260 GOSUB 1370
270 LOCATE 10,2:INPUT” ENTRE NUMERO
DEL CAKPQ QUE VA A MODIFICAR: ";CAM: IF CA
M>NCA+NCN THEN 260
260 IF CAN>NCA THEM 340
290 CLS:LOCATE 1,4: PRINT"NUEVO DATO BN "
;AS(CAM): INPUT DS: CASCRE,CAM)=LEFTS<DS,N
C)
300 LOCATE#l,40,2: PRINT#1,"PULSE 'M' PAR
A MENU,'S' PARA SEGUIR"
310 IF UPPERS<INKEYS)="M" THEN RETURN
320 IF_UFP£E$ J UNKEXJOi"S"-. THEN 250
330 GOTO 310
340 CAM=CAM-NCA
350 CLS:LOCATE 10,4:PRINT"NUEVO DATO EN
";NS(CAM) : INPUT CNCRE,CAM)
360 GOTO 300
370 'ELIMINAR
360 CLS:LOCATE 15,4:INPUT"DE CUAL A CUAL
REGISTROS (SEPARADOS POR COMA) : ";R1,R2:
IF R2<R1 OR R1>NR OR R2>NR THEN 380
390 FOR RE=R1 TO R2
400 FOR A=1 TO NCA: CAS<RE,A)="":NEXT A
410 FOR A=1 TO NCN: CN<RE,A)=0:NEXT A
420 NEXT RE
430 RETURN
440 'LISTAR
450 CLS:PRINT: PRINT: PRINT TAB(18)"1. TOD
OS LOS RBGISTROS":PRINT TAB<16)”2. UN RE
GISTRO DETERMINADO":PRINT TAB<18)"3. UN
CAMPO DETERMINADO DE TODOS LOS REGISTROS
PRINT TAB(18)"4. BUSCAR UN DATO EN RBG
ISTROS"
460 LOCATE 18,8:INPUT”INTRODUCE OPCION:"
;0:IF 0<1 OR 0>9 THEN 450
470 LOCATE#l,40,2:PRINT#1,"PULSA 'M' PAR
A MENU"
480 ON O GOTO 490,580,630,720
490 A=1
500 LOCATE#1,40,2;PRINT#1,"PULSA 'M' PAR
A MENU,'S' PARA SEGUIR"
510 CLS:PRINT TAB<5)"REGISTRO ";A:PRINT
520 FOR B=1 TO NCA:PRINT TABC5)AS<B);":
”!CAS(A,B):NEXT
530 FOR B=1 TO NCN:PRINT TAB<5)NS(B);":
";CN<A,B):NEXT
540 A=A+1
550 IF UPPERS<INKEYS)="M" THEN RETURN
560 IF UPPERS<INKEYS)*”S" THEN 510
570 GOTO 550
580 CLS:LOCATE 25,4:INPUT"QUE REGISTRO Q
UIESE VER:";RE:IF RE>R THEN LOCATE#1,40,
2:PRINT#1,"ESE REGISTRO NO EXISTS":WHILE
1NKEYS="" : VEND: LOCATE#l, 40,2:PRINT#1,SP
ACESC40):GOTO 580
590 CLS: PRINT TAB<5>"REGISTRO RE: PRINT
600 FOR B=1 TO NCA:PRINT TABC5>AS<B> ; " :
CASCRE,B):NEXT
610 FOR B=1 TO NCN:PRINT TAB<5)NSCB),”:
"iCNCRE,B):NEXT
620 WHILE INKEYS="”:VEND:RETURN
630 GOSUB 1370
640 LOCATE 10,2:INPUT"QUE CAMPO:";CAM:IF
CAM>NCA+NCN THEN 630
650 CLS:IF CAM>NCA THEN 690
660 FOR A~1 TO NR: PRINT TABC 10) AS (CAM) ; »
"i A;.; CAS (A, CAM)
670 IF UPPERS(INKEYS)="M" THEN RETURN
650 NEXT:WHILE INKEYS="":VEND:RETURN
690 CLS:CAM=CAM-NCA:FOR A=1 TO NR:PRINT
TABC 10 ) NS (CAM) '," ” A ..;CNCA,CAM)
700 IF UPPERS(INKEYS)=”M" THEN RETURN
710 NEXT:WHILE INKEYS="":VEND:RETURN
720 GOSUB 1370
730 LOCATE 10,2: INPUT’’EN QUE CAMPO QUIER
B BUSCAR:":CAM: IF CAM>NCA+NCN THEN 720
740 CLS:IF CAM>NCA THEN 780
750 CLS: LOCAIfl_LO, 4: LKEUIVQUB JUTQ QUIER
«P BUSCAR: " ; DS: DS»LEFTSCDS, NO
760 CLS:FOR RE=1 TO NR:IF CAS(RE,CAM)=DS
7 6 / Amslrad User
THEN GOSUB 590
770 NEXT:GOTO 810
780 CLS:LOCATE 10,4:INPUT"QUE DATO QUIER
E BUSCAR: M *D
790 C,LS:CAM=CAM-NCA: FOR RE=1 TO SR: IF CN
CRE,CAM)=D THEH GOSUB 590
800 NEXT
810 PRIST:PRINT TABC20)"NO HAY HAS REGIS
TROS CON ESB DATO”:WHILE INKEYS="":WEND:
RETURN
820 'CLASIFICAR
830 GOSUB 1370
840 LOCATE 15,2:INPUT"QUE CAMPO QUIERE C
LASIFICAR:"; CAM:IF CAIDNCA+NCN THEN 830
850 CLS:LOCATE 30,15:PRINT"UN MOMENTO,PO
R FAVOR"
860 1=INTCNR/2)+1: D=NR
870 IF I<=1 THEN 900
880 1=1-1:GOSUB 950
890 IF I>1 THEN 880
900 IF D<=1 THEN 940
910 FOR A-l TO NCA:TSC1,A)=CASC1, A) : NEXT
:FOR B=1 TO NCN:TC1,B)=CNC1,B):NEXT: FOR
C=1 TO NCA:CAS(1,0 =CAS < D,C):NBXT: FOR E=
1 TO NCN:CN C 1, E )=CN CD,E ):NEXT:FOR F=1 TO
NCA:CAS CD,F) =T$ C1,F):NEXT:FOR G=1 TO NC
N:CNCD,G)=TC1,G) : NEXT
920 D=D-1:GOSUB 950
930 IF D>1 THEN 910
940 RETURN
950 IF CAM>NCA THEN 1050 ELSE 1000
960 FOR A=1 TO NtA: CASCH,A)=CA$CJ,A):TOX
T:FOR B=1 TO NCN:CNCH,B)=CNCJ,B) : NBXT:H=
J:J=H+H
970 IF J<=D THEN IF CAK>NCA THEN 1070 EL
SE 1020
980 FOR A=1 TO NCA:CAS<H,A)=TSC1,A):NEXT
: FOR B=1 TO NCN: CNCH,B)-TCI,B): NEXT
990 RETURN
1000 H=I:J=H+H:FOR A=1 TO NCA:TS<1,A)=CA
SCH,A):NEXT:FOR B=1 TO NCN: TC1,B)=CNCH,B
):NEXT
1010 IF J>D THEN 980
1020 IF J<D THEN IF CASCJ,CAM)<CASCJ+l,C
AM) THEN J=J+1
1030 IF CASCH,CAM)> =CAS<J,CAM) THEN 980
1040 GOTO 960
1050 S=CAM-NCA: H=I: J =H+H:FOR A=1 TO NCA:
TS<1,A)=CAS(H,A):NEXT:FOR B=1 TO NCN:TCI
,B)=CN(H, B) : NEXT
1060 IF J>D THEN 980
1070 IF J<D THEN IF CNCJ,S)<CNCJ + l,S) TH
EN J=J+1
1080 IF CNCH,S)>=CN<J,S) THEN 980
1090 GOTO 960
1100 'GRABAR
1110 CLS:LOCATE 28,2:PRINT”1. 1000 BAUDI
OS":LOCATE 28,4:PRIHT”2. 2000 BAUDIOS";L
OCATB 20,7:INPUT"SELECCIONE VELOCIDAD DE
TRANSMISION:";V
1120 IF V=1 THEN SPEED WRITE 0 ELSE SPEE
D WRITE 1
1130 LOCATE 20,10:INPUT”ENTRE EL SOMBRE
DEL FICHBRO:";FS: IF FS= , - M ’ THEN . 1130-
1140 OPESOUT FS: VRITE#9, NCA, NCB, NR, R, NC
1150 IF NCA=0 THEN 1180
1160 FOR A=1 TO HCA: VRITE#9, ASCA) : NEXT
1170 FOR A«1 TO NR: FOR B»=l TO NCA: PRINT#
9, CASCA,B):NBXT B,A
1180 IF HCN=0 THEN 1210
1190 FOR A=1 TO HCH:VRITE#.,NSCA):NEXT
1200 FOR A=1 TO NR:FOR B=1 TO NCN:WRITE#
9, CNC A,B):NEXT B, A
1210 CLOSEOUT
1220 RETURN
1230 'CARGAR
1240 CLS:LOCATE 10,4:INPUT"BITSB SOMBRE
DEL FICHERO QUE VA A CARGAR:"; FS: IF F4»"
" THEN 1240
1250 OPENIN FS
1260 INFUT#9,NCA,NCN, NR, R, NC
1270 IF NCA>0 THEN DIM CASCR,NCA),ASCNCA
> , TSC1,NCA)
1280 IF NCN>0 THEH DIM CHCR, NCN) . NSCHCH)
,TCI,NCN)
1290 IF HCA'O THEN 1320
1300 FOR A*1 TO NCA: IHPUT#9, ASCA) : NEXT
1310 FOR A=1 TO NR: FOR B“1 TO NCA:. INPUT#
9,CASCA,B):NEXT B, A
1320 IF NCH-0 THEN 1350
<1330 FOR A=1 TO HCH: INFUT#Q.,NSCA) : NBXT
1340 FOR A«1 TO NR: FOR B=1 TO NCN: INPUT#
9, CNCA,B):NEXT B,A
1350 CLOSEIN
1360 RETURN
1370 'LISTAR CAMPOS
1380 CLS:IF HCA>0 THEN LOCATE 10,4:PRIHT
» CAMPOS ALFANUMERI COS" : PR I IT
1?90 FOR A=1 TO NCA:PRINT TABC10)A;"."iA
SCA):NEXT
1400 IF NCN=0 THEN RETURN
1410 LOCATE 40, 4:PRINT"CAMPOS NUMBRICOS"
:PRINT
1420 FOR A=1 TO NCN: LOCATE 40, A+5:PRINT
A+NCA;".";NSC A) : NEXT
1430 LOCATE 10,A+NCA+HCN:RETURN
1440 'RUTINA PRINCIPAL
1450 MODE 2: INK 0,0: INK 1,18:BOEDER 0:WI
NDOV 1,80,4,25: VINDOW#l, 1,80, 1,2:CLS:CLS
#1
1460 CLS:PRINT TABC26)"FICHER0 AMSTRAD C
J. I.L./88)”
1470 LOCATB 35,3:PRINT"* MENU *" : PRINT
1480 RESTORB 1490:FOR A=1 TO 9:READ OS;P
RINT TABC28)OS: NEXT
1490 DATA 1. CREAR FICHBRO,2. IHTRODUCIR
DATOS, 3. MODIFICAR RBGISTRO, 4. INTRODUC
IR NUEVO RBGISTRO,5. ELIMIHAR REGISTROS,
6. LISTAR REGISTROS,7. CLASIFICAR RESIST
ROS.8. ALMACENAR DATOS,9. CARGAR DATOS
1500 LOCATE 5,20:INPUT”INTRODUCE OFCIOH:
";O:IF 0<1 OR 0>9 THEN 1460
1510 FOR A=1 TO O:READ 04: NBXT
1520 DATA CREAR,IHTRODUCIR,MODIFICAR,HUE
VO RBGISTRO, BLIXISAR, LISTAR, CLASIFICAR,A
LMACENAR, CARGAR
1530 LOCATE#1,1, 1: PRINT#1,"KQDQ:”:OS
1540 ON 0 GOSUB 40,130,240,130,370,440,8
20,1100, 1230
1550 LOCATE#! ,-2: PRTHTA!, SPACES C40) : LO
CATE#1,5,1:PRINT#1, SPACES!20)
1560 LOCATB#!, 40,1:FRIHT#1,"TOTAL REG IST
ROS: " ; R
1570 LOCATE#l,1,2:PRIBT#1,"REGISTRO:" : NR
1580 GOTO 1460
Amstrad User / 77
CPC 4G %128
UN LIBRO DATA BECKER
EDITA DO POP FERRE MORET, S.A.
Libro: El manual escolar del CPC 464/6128
Autor: Werner Boss
Editorial: Ferre Moret, S. A.
El tiempo pasa y, poco
a poco, la incorporacion
de los pequenos ordena-
dores a las escuelas se
va haciendo realidad. Y
es que es logico que la
enserianza se adapte a
un hecho social indiscu-
tible: a los ninos (y a los
no tan ninos) les gustan
los ordenadores, y son
cada dia mas los que pa-
san un tiempo relativa
mente importante delan-
te de uno de estos apa-
ratos. De este modo, los
ordenadores nos resul¬
tan cada vez menos ex-
trarios, y esto permite
que se incorporen a la
enserianza no como un
objetivo en si (aprender
informatica), sino como
una herramienta util en
muchos campos del
aprendizaje.
Sin embargo, esta
adaptacion no esta
exenta de problemas.
Por ejemplo, en muchas
ocasiones el conoci-
miento acerca del mane-
jo de estos aparatos es
mayor por parte de los
alumnos que de los pro-
pios profesores, produ-
eiendose un desfase y
un problema debido a la
inversion de papeles: el
alumno pasa a ser el
que ensena informatica
al profesor.
Afortunadamente, los
profesores tienen oca-
si6n de recibir cursillos
para ponerse al dia, y
tambien pueden apoyar-
se en algunos de los li-
bros publicados en
nuestro pais. Y entre es¬
tos libros podemos citar
el presente, aunque en
la contraportada aparez-
ca un comentario califi-
candolo como «escrito
para alumnos de ultimos
cursos de EGB y de
BUP». Evidentemente,
el alumno autodidacta
puede sacarle bastante
partido, pero pienso que
es el libro ideal pra el
profesor, que puede
apoyarse en el totalmen-
te para sus clases, y que
trata materias muy diver-
sas.
Por ejemplo, ademas
del uso tipico del orde-
nador para resolver pro¬
blemas matematicos.
tambien encontramos
problemas resueltos con
ordenador de disciplinas
tan diversas como la qui-
mica, la fisica, la geogra-
fia, la historia, la econo-
mia, el lenguaje, la bio-
logia o la ecologia.
Otro factor interesante
es el uso de los coman-
dos BASIC mas senci-
llos, evitando en lo posi-
ble complicaciones que,
aun mejorando tal vez el
rendimiento del progra-
ma. dificultarian la eom-
prension del proceso lo¬
gico que permite resol¬
ver el problema plantea-
do.
Cada problema pro-
puesto esta resuelto en
siete pasos:
1. Presentacion del
problema: se trata de
una simple enumeracibn
de lo que hay que con-
seguir.
2. Analisis del pro¬
blema: se discuten los
posibles caminos a se-
guir para la resolucion,
eligiendo uno.
3. Diagrama de flujo:
se presenta el ordino-
grama a partir del cual
se desarrollara el pro-
grama.
4. Listado del pro-
grama.
5. Lista de variables
del programa.
6. Descripcion del
programa: explicacion
de la tarea que realiza
cada parte del progra¬
ma.
7. Resultados.
En definitiva, un libro
educativo, instructive y
muy interesante para
aquellos interesados en
encontrar a su ordena¬
dor aplicaciones «u
les».
78 / Amstrad User
Ti'tulo: El libro del RS-232
Editorial: Anaya Multimedia
Autor: Joe Campbell
Paginas: 200
conexion entre ordena-
dores y perifericos. Esta
conexion suele plantear
problemas a los usua-
rios que se aventuran a
realizar una conexion de
este tipo.
Este libro constituye
una iniciacion al RS-232
desde los principios ba-
sicos y no supone nin-
gun tipo de conocimien-
tos tecnicos por parte
del lector.
Comienza con una in-
troduccion al RS-232,
sus fundamentos y sus
aplicaciones. En la pri-
mera parte se explican
los medios de transmi-
sidn de datos (serie, pa-
ralelo), aplicacion de la
conexion RS-232 a los
micros. En el segundo
capitulo se tratan las ba¬
ses de la conexion asi
como la funcion de las
senales basicas de la
conexion. El capitulo ter-
cero esta dedicado a la
UART (Universal
Asynchronous Receiver
Transmitters: Recepto-
res/Trasmisores Asin-
cronos Universales>>)
circuito encargado del
trabajo duro en un
RS-232. En el capitulo
cuarto encontramos una
serie de reglas y trucos
para enfrentarnos efi-
cazmente a las conexio-
nes practicas. El capitu¬
lo cinco es el unico don-
de se tratan algunos
conceptos tecnicos ne-
cesarios para compren-
der el funcionamiento y
limitaciones del RS-232,
todos estos conceptos
estan simplificados al
maximo por lo que son
facilmente comprensibles
por cualquier persona.
El libro
del RS 232
toe Campbell
El resto del libro esta
dedicado al RS-232
practico. En esta parte
se describen una serie
de herramientas y tecni-
cas para comenzar a
realizar conexiones
practicas. Tambien en¬
contramos un serie de
casos practicos detallan-
do toclos los pasos a se-
guir para resolver cad a
uno de los problems. El
libro concluye con una
especie de catalogo
donde se describen al-
gunas de las herramien¬
tas y utensilios mas utili-
zados en las practicas
con RS-232.
Conclusion
Se trata de un libro
adecuado para todoslos
que deseen adquirir co-
nocimientos sobre el
RS-232, asi como para
los que simplemente de-
sean una impresora o
cualquier otro tipo de pe-
riferico. El lenguaje utili*
zado es muy asequible y
contfene numerosos
ejemplos sencillos por lo
que resulta adecuado
para las personas
no tengan ninquntj|
conocimienw tecnicos.
por lo
Duado***^
3 que !
ipo'cTe
Libro: Multiplan
Coleccidn: Biblioteca Basica Informatics
Editorial: Ingelek
Para los que no co-
nozcan este tipo de pro-
gramas, diremos que
una hoja de calculo Mul¬
tiplan nos permite reali¬
zar ese tipo de cosas
que normalmente haria-
mos con lapiz, goma de
borrar, papel y calcula-
dora, pero con muchas,
muchisimas ventajas.
Por ejemplo. podemos
especular con los gastos
que nos reportarian dis-
tintas posibilidades de
vacaciones, y cada cam-
bio que introduzcamos
en los factores de los
que dependa el precio
(como puedan ser el nu-
mero de personas que
viajan, la edad, el des-
cuento a nirios peque-
nos, el recargo segun el
volumen de equipaje, et¬
cetera) repercute de for¬
ma automatics en el res¬
to de la hoja. Esta facili-
dad nos permite jugar a
aquello de «^Que pasa-
ria si...?».
Tambien se puede
usar para estudio de mo-
delos matematicos de
procesos reales, para
pequenas contabilida-
des personales, y para
tantas cosas se nos
ocurran.
El primer capitulo de
este libro nos explica los
fundamentos del Multi¬
plan. su estructura, las
dimensiones de la hoja,
y hace algo de historia
acerca de este tipo de
programas.
A continuacion encon¬
tramos una breve expli-
cacion de cada uno de
los comandos de que
disponemos. A esto si-
gue un sencillo ejemplo,
que cumple la finalidad
de ilustrar el uso de al¬
gunos comandos y tam¬
bien ayudar a los nova-
tos a perderle el miedo
al programa.
B i m 0 I [ t i 11 f i c A
INFORMATICA
MULTIPLAN
□
En seguida aborda-
mos la descripcion de
las funciones incorpora-
das en el Multiplan: ma-
tematicas (ABS, ATAN,
AVERAGE, COS, ENT,
EXP, INT, LN, MAX,
MOD, NPV, PI, SORT,
ROUND, SIGN, STDEV,
SUM), logicas (<, < = ,
= , > = , >, <>, AND,
FALSE, TRUE,
ISERROR, ISNA, IF,
NOT, OR) y otras de ca-
racter mas yeneral.
El capitulo sexto nos
proporciona otra serie
de ejemplos, que nos
ayudaran a familiarizar-
nos con las funciones de
edicion e insercion, pro-
porcionandonos mayor
soltura.
Por ultimo, se abordan
dos aspectos muy inte-
resantes de esta hoja de
calculo: el manejo de las
ventanas y la posibilidad
de correlacionar
tas hojas.
Amstrad User / 79
10 'PROGRAMA 1
20 LECTURA/ESCR1TURA DE SECTORES
30 'PARA EL SORCERY PLUS
40 '
50 MEMORY 19999: H=20000:DIM S<8)
70 LIN=1000:ADD=H:FOR T=1 TO 48 $TEP 8
80 CHK=0:FOR B=0 TO 7
90 READ AS:AS=UPPERS<ASX:N=1
100 IF LEN <AS 102 THEN GOTO 250
110 BS-MIDS ( AS , If, 1)
120 GOSUB 230:IF A=0 THEN GOTO 250
130 N=N+1:IF N=2 THEN GOTO 120
140 P=VAL<"&”+AS) : POKE ADD,P
150 ADD=ADD+1:CHK=CHK+P
160 S<B+1>=S<B+1)+P
170 NEXT B:READ A
180 IF AOCHK THEN GOTO 250
190 PRINT ”LINEA ";LIN;" CORRECTA":LIN=L
IN+10
200 NEXT T: FOR N=‘l TO 8: READ A
210 IF S(N)=A THEN NEXT:END
220 PRINT "ERROR DE CHEQUEO VERTICAL ”:E
ND
23@ A=INSTR<”0123456789ABCDEF",BS)
240 RETURN
250. PRINT "ERROR EN LA LINEA LIN:END
1000 DATA 3E,84,32, 4A, 4E, 18,05,3E,487
1010 DATA 85,32, 4A, 4E,21, 4A, 4E, CD, 725
1020 DATA D4, BC,D0,22,47,4E,79,32,962
1030 DATA 49,4E,21,30,75,IE,00,16,401
1040 DATA 01,0E,C2,DF,47,4E,C9,00,782
1050 DATA 00,00,84,00,00,00,00,00^32
1060 DATA 481,462,691,457
1070 DATA 370,284,405,339
jvencer
Pokes
C uando surgib el
Sorcery, uno de
los mejores jue-
gos que hemos
podido ver para los Amstrad
CPC, muchos pensamos
que iba a ser dificil superar-
lo. Sin embargo, poco des¬
puds aparecib Sorcery+,
una version exclusivamen-
te en disco que incorpora
Este articulo ayuda a
despistar de varias mane-
ras al programa. En primer
lugar se proporciona un sis-
tema de editar los sprites
del juego. En un juego que
presents tanto color y unos
graficos tan cuidados resul¬
ts muy interasante poder
ver los sprites del juego a
mayor tamano, modificar-
algunos cambios en el
mapa de la primera parte, y
la posibilidad de luchar
contra el Necromancer en
una nueva segunda parte
de excelente diseho. La
«banda de los cinco», pro-
gramadores de Virgin en
aquel momento, hicieron
un gran esfuerzo en esta
segunda parte, creando el
que todavfa se considera
como uno de los mejores
juegos para Amstrad, y de
los pocos que no proceden
de conversiones de otros
modelos.
los y volverlos a escribir a
disco. Aunque el juego tie-
ne dos copias, una por
cada cara, las modificacio-
nes de los ficheros podrfan
causar la pbrdida del pro¬
grama, y antes de modificar
nada se debe hacer una
copia de seguridad de los
ficheros de sorites, bstos
se llaman SPRITES1, BIN
y SPRITFS2, BIN.
Sin embargo, si pulsa-
mos CAT encontraremos
sdlo el fichero DISC.BAS,
con un asterisco, que indi-
ca que el fichero es sdlo de
80 / Amsfrad User
il Necromancer!
para Sorcery+
10 "
PROGRAMA 3
2® -
30 '
40 "
50 OPENOUT”d”
60 MEMORY 6143:H=30000:CLOSEOUT
70 LIN=230:ADD=H:FOR T=1 TO 72 STEP 8
80 CHK=0:FOR B=0 TO 7
<50 READ AS:AS=UPPERS<AS):N=1
100
IF LEN (AS)02 THEN GOTO 220
110
BS=MID$ < AS,N,1)
120
GOSUB 200:IF A=0 THEN GOTO 220
130
N=N+1:IF N=2 THEN GOTO 120
140
P=VAL<"&"+AS):POKE'ADD,P
150
ADD=ADD+1:CHK=CHK+P
160
NEXT E:READ A
170
IF AOCHK THEN GOTO 220
180
PRINT "LINEA ”;LIN;” CORRECTA”
:LIN=L
IN+10
190
NEXT :END
200
A=INSTR <”0123456789ABCDEF",BS)
210
RETURN
220
PRINT "ERROR EN LA LINEA ”;LIN
: END
230
DATA 06,18,21,00,00,11,00,18,
296
240
DATA C5, 01,06, 00, E5, EB, ED, B0,
1081
250
DATA EB, El, CD,26,BC,Cl, 10,F0,
1340
260
DATA C9,21,00,18,01,06,36,7E,
445
270
DATA ED,44.0F,D6,25,77,23,0B,
736
280
DATA 76,B1.20,F3,C9,21,@0,16,
830
290
DATA 01,06,36,7E,C6,25,07,ED,
666
300
DATA 44,77,23,0B,78,B1,20,F3,
605
310
DATA C9,00,00,00,00,®0.®0,0®,
201
lectura, y no puede borrar-
se. El resto de los ficheros
esters ocultos. Para sacar-
los a la luz disponeis del
primer programa. El listado
numero 1 es una rutina de
SPRITES2. Ya se pueden
copiar los dos ficheros de
sprites a otro disco. Para
ello hay que escribir, con el
disco del juego en la uni-
dad:
acceso directo a disco, pu-
diendo leer o escribir secto-
res de uno en uno. Puesto
que un error podrla ser muy
perjudicial para el disco, los
DATA disponen de dos
pruebas de error: horizontal
y vertical, por lo que es muy
dificil que no d6 error si se
ha escrito algun numero in-
correctamente.
Una vez escrito y salva-
do, se puede ejecutar, y a
continuacidn escribir y
correr el programa 2. Este
lee el directorio y carribia
dos bits, para que aparez-
can en 61 los dos ficheros
de sprites. Tras su ejecu-
ci6n, si todo fue bien, el co-
mando CAT dar£ tres fiche¬
ros: DISC, SPRITES'!, y
MEMORY 6143:
LOAD“SPRITES1,BIM”
Luego se cambia a otro dis¬
co y se escribe:
SAVE“SPRITES1,BIN”,
B,6144,13824
El mismo proceso sirve
para cargar y salvar el fi-
chero SPRITES2.BIN. Por
si pierdes el articulo, una II-
nea REM en el editor de
sprites sirve para recordar
la direccidn y tamano de los
ficheros.
El listado 3 es otro pro¬
grama auxiliar. Sirve para
imprimir en pantalla los
sprites, para salvarlos de
nuevo al fichero y para ci
frar y descifrar la lista de
sprites.
Amstrad User / 81
10 PROGRAMA 4
20 'EDITOR DE SPRITES
30
40 RESTORE: GOSUE 350: MODE 0:PRIlfT CHR*<2
3);CHR$(0)
50 LOCATE 2,14: PR I NT CHR*<1);CHR*<0>; :FO
R n- 1 TO 15:PEN n: PRINT CHRS C 143 NEXT:
PEN 1:LOCATE 2, 13: PR I NT"0123456789ABCDEF
".'LOCATE 12, 1: PR ; NT" NO"
60 LOCATE 1,19
70 PEN 3:PRINT"ESPACIO. " ; :PEN 1:PRINT CH
RS <24 >" SELECCIONA. "CHR*(24);
60 PEN 4 : PR I NT" S." ; : PEN 1: PRINT CH
RS <24)" SALVA. "CHRS<24);
90 PEN 7: PR I NT" C.” ; : PEN liPRINT CH
R* <24)" COLOR. "CHR*(24);
100 PEN 6: PR I NT” P." ; : PEN 1: PR I NT C
HRS(24)" POSTERIOR. "CHRS<24>;
110 PEN 6:PRINT"A." ; : PEN 1:PRINT C
HR* <24 >" ANTERIOR. "CHRS<24),
120 PEN 9: PRINT"COPY. PEN 1:PRINT C
HRS(24)" PINTA SI/NO"CHR*<24>;
130 FOR n»6144 TO 6144 t13624 - 144 STEP 14
4
140 POKE 30007, 1 NT<n/256):POKE 30006,n-<
PEEK<3000714256): POKE 30013,235:POKE 300
16,235:CALL 30000
160 ki~ INKEYS : IF k* '"'THEN 150
160 IF kS=” "THEN GOSUE 380:GOTO 160
170 GOTO 300
18© PRINT CHR*<23> ; CHR* < 1) , : PLOT 184-fX43
,396 y43,P:PRINT CHR* < 23);CHRS<0); •P-Pfl
:P-<P MOD 15)
19@ it* INKEYS: IF k*-"”THEN 180
200 kk=ASC<k*)
210 PLOT 1S4 + X43,396-y43, TEST: >:, 393-y)
220 x=x -44 < (kk =243 AND x<>44)-<kk 242 AN
D x<>0>)
230 y y-24 < <kk~241 AND y<>46>-<kk=240 AN
D y<>0))
240 IF k*0”c”AND k*< >" C" THEN 2S0
250 LOCATE 1,17:PRINT SPACE*t40LOCATE
1,17: I NPUT" COLOR " ; q.*: q*=UPPER*<qt)
260 IF INSTR <"0123456789AECDEF",q* > 0 TH
EN 250 4
270 LOCATE 1,17: PRINT SPACE*<40>;:q*» q s+
”0" : q-VAL< +LEFTS <q* , I )): LOCATE 1 17-p
PINT"COLOR ■ ,HEXSiq)
260 IF kk 224 THEN T=14<T=1):LOCATE 12,1
;,PHINT"NO":IP T=1 ThEN LOCATE 12.1-.PRINT
290 IF k*-"g"OR k*="S"THEN POKE 30013,0-
POKE 30016,0:CALL 30000: GOTO 340
300 IF k*=”P"0R ki="p"THEN 340
<10 I R k*= " A" OR k*="a"THEN n=n- 24144 ■ GOT
O 340
320 IF T=1 THEN FOR =-=0 TO 2: PLOT 180+X4
3,398-y43-24q, q: DRAVR 8,0, q : NEXT: PLOT x
39S-y,q:tt = TEST <x,395-y)
330 GOTO 180
340 NEXT n:GOTO 50
350 FOR n = 0 TO 15: READ a: INK n a - NEX' r
360 RETURN
3 7 0 DATA&00, <418, S0f , a©6, S14 , aia, aae ail
ai2,a0a,&03,&@9,ai9,ai3,a0d,a0c
360 FOR y 0 TC 46 STEP 2:FOR x=0 TO 44 S
TEP 4:FOR z=0 TO 2:PLOT 180+x*3,398-y*3-
24z,TEST< x,398-y):DRAVR 8,0.NEXT:NEXT:NE
XT:x=0:y=x
390 RETURN
1000 CALL 30025
1010 END
1020 CALL 30045
1030 END
1040 REH start=6144,size=13824
Un verdadero
editor de sprites
Escribe y salva el progra-
ma 4, el verdadero editor
de sprites. Antes de ejecu-
tarlo hay que correr el pro-
grama 3. Cuando haya
acabado hay que cargar el
programs 4 y escribir:
LOAD
LOAD“SPRITES,BIN”
:GOTO 1000
La linea 1000 sirve para
descifrar el codigo. A conti-
nuacibn se puede escribir
RUN y utilizar las opciones.
Veremos un pequeho
menu, en el que se puede
&sar la tecla P para avan-
zar de sprite en sprite, la
espaciadora para dibujar la
versibn ampliada, y la C
para cambiar de pluma.
Para dejar rastro al mover-
se se usa la tecla COPY.
La S salva el sprite en me-
moria. Para pasarlos de
nuevo a disco basta salir
del programa y escribir
GOTO 1020 para cifrarlos
de nuevo. A continuacibn
se salvan como antes. Si
olvidamos cifrar o descifrar
el fichero obtendremos re-
sultados muy extrahos.
Para modificar los sprites
en el juego, el proceso es
un poco delicado (no apto
para cardiacos). Lo prime-
ro que habrb que hacer es
borrar el fichero (aunque
parezca raro). Se trata de
que el fichero vaya exacta-
mente en el mismo sitio,
para lo cual hay que dejar
el espacio libre. Luego se
salvan como antes. Otra
cosa a recordar es que los
sprites estAn protegidos
por copyright, por lo que no
se pueden usar en otros
juegos.
Uno de los trucos mas di-
vertidos que se pueden ha¬
cer es cambiar SPRITES1
por SPRITES2, como se
puede ver en las fotos. Asi
se hace que los personajes
de la segunda parte apa-
rezcan en la primera, y vi-
ceversa. Como antes, pre-
viamente hay que hacer co-
pia de seguridad de los fi-
cheros.
Y, por fin,
los POKES
Los mas avispados ha-
br£n visto que hay un quin-
to programa. Si no le has
echado el ojo, te podemos
decir que sirve para hacer-
le trampas al juego. Es un
truco parecido a los pokes
de vidas infinitas, pero la
modificacibn se hace direc-
tamente en el disco y es
duradera.
Como en el segundo lis-
tado, antes de ejecutarlo
hay que realizar el progra¬
ma 1 para tener las rutinas
de cbdigo mbquina. Enton-
ces se puede escribir y sal-
var el programa 5. Las
comprobaciones de error
son de nuevo muy grandes,
como en el listado 1. Ade-
mbs de comprobar el cbdi¬
go maquina, mira antes de
pokear si la memoria con-
tiene lo que debe, asi que
la operacibn, aunque pue¬
de ser peligrosa, dispone
de un margen de seguri-
dad.
Si eres de los pocos afor-
tunados que terminaron la
primera parte del Sorcery+
(yo me he quedado cerca
un par de veces), habras
visto que aparece un enig-
matico mensaje: "Practice
mode now available». Aun¬
que las instrucciones no di-
cen nada, si se mantiene
pulsada la C y el disparo
82 / Amstrad User
10 '
20 '
30 '
40 '
50 '
PROGRAMA 5
60 RESTORE 560:DIM VC6):FOR N=1 TO 6
70 READ A:READ E::READ C:READ AS:READ
80 VCN)=VCN>+A+B+C
<30 W<m»W<N>+VAL("&" + A*) + VALC"Si"+B$>
B $
10«
NEXT N:FOR N= 1 TO 6 : READ A
110
IF VC N) = A THEN NEXT N:GOTO 130
120
PRINT "ERROR EN LAS DATAS DE LA LINE
A 11 ;
N: END
130
DS="B6E4B2B0AEACAAA8A6"
140
RESTORE 560
150
IF PEEK c20000)=62 THEN GOTO 170
160
PRINT "CARGUE EL CODIGO " : END
170
POKE 20032,0:POKE 20034,193
180
CALL 20000:A=PEEK<30001)
190
IF A-21 THEN GOTO 210
200
PRINT "DISCO INCORRECTU "-.END
210
TOT=0 : FOR N=1 TO 18
220
g=val<"2» ,, +m:d$cd$ i n, i))
230
TOT=TOT+G:NEXT N
240
IF T0TO156 THEN PRINT "ERROR EN 60”
: END
250
PRINT "MODO PRACTIVA DISPONIBLE CS/N
260
GOSUB 400
270
PRINT "ENERGIA INFINITA CS/N)"
280
GOSUB 400:GOSUB 410
290
INPUT "CUANTOS SORCERES ";N
300
IF N<0 OR N>8 THEN GOTO 290
310
N=N*2:K*=MID*CD*,N+l,2)
320
K= V AL C " +K* >
330
FOR N=1 TO §
340
READ T:READ S:READ A
350.
READ AS:READ B*
360
POKE 20032,t:POKE 20034,3+192
370
CALL 20000:POKE a,K:CALL 20007
380
NEXT :END
390
400
INPUT c*: c*=UPPFRSCcS):<~S=c*+” “
410
READ t:RFAD s:READ a
420
READ a*:READ b*
430
l*=a$:IF LEFTSCc*.1)<>"S" THEN 1*
= b$
440
POKE 20032,t:POKE 20034,5+192
450
CALL 2000®
460
FOR n= 1 TO LEN Ca*) STEP 2
470
r = VAL< ,, &"+MID$(l$, n, 2))
480
j =VALC”&”+MID*CoS,n,2))
490
k=VALC"&"+MID$CbS,n,2)): q=PEFK(a)
500
■ IF qOj OR qOk THEN GOTO 520
510
PRINT "ERROR EN LAS DATAS ":END
520
POKE A,R:A=A+1:NEXT
530
CALL 20007:RETURN
540
550
'MODO PRACTICA DISPONIBLE
560
DATA 8, 2,30312,"B6B6","6620"
57®
'ENERGIA INFINITA
580
DATA 8, 5,3G23®, "56B6^ , 4 ’09B4"
590
DATA 9, 3,30088, "B6B6" , "09B4"
600
N"MRFO DE SORCERES
610
DATA 8,7,30203,"0000","0000"
620
DATA 8,7,30330,"0000","0000"
630
DATA 9, 3.30318,"0000","0000"
640
DATA 37704, 13965, 1.3822
650
DATA 30218,30345,30330
del joystick, aparece el
mensaje «Cheat, but you
won't get far» (Engaha,
pero no ir&s muy lejos), y
se pasa a la parte Plus del
juego directamente. El uni-
co problema es que no da
puntos, y que las ultimas
habitaciones quedan cerra-
das, por lo que nunva se ve
al Necromancer, A pesar
de todo, es una buena ma-
nera de ver la segunda par¬
te sin esperar a las DE¬
MOS.
de pasar directamente sin
liberar ningun hechicero a
la segunda parte, y con la
ventaja de que ahora si se
puntua. Todas las opciones
se pueden eliminar introdu-
ciendo las respuestas nor-
males del juego: No, No y
ocho, respectivamente. Yo,
por ejemplo, tengo dificulta-
des para salvar el ultimo
(siempre me ahogo cuando
voy a coger el libro de con-
juros), asi que lo suelo po-
ner a siete.
El programa 5 pregunta
en primer lugar si quiere-
mos modo de pr^cticas.
Una respuesta afirmativa
hace que el programa dis-
ponga de la posibilidad ci-
tada sin que haga falta lle-
gar a la segunda parte por
nuestros medios. La se¬
gunda opcidn nos pregunta
si queremos energia infini-
ta. Con ella los enemigos
no nos hart-m dano, aunque
todavia se puede morir
ahogado.
La ultima opcidn pide el
numero de Sorcerers que
hay que salvar para poder
pasar a la segunda parte.
Se responde con un nume¬
ro entre cero y ocho. Con
cero, por ejemplo, se pue-
Hasta aqui pones los
pokes. El mapa que pro-
porcinamos tambidn puede
resultar de gran utilidad
para los desmemoriados,
aunque nunca est& de m^s
recordar la maxima clave
de los juegos de aventura y
laberinto: no uses m&s ayu-
da de la que realmente ne-
cesitas, v prueba orimero
sin los pokes si no quieres
estropear el juego dema-
siado aprisa. Por cierto, si
algun manitas ha encontra-
do el poke del flotador (no
vale dibujario en el sprite:
ya lo hemos probado), ven-
dria bien que nos lo cuen-
te, que estamos hartos de
ahogarnos mientras re-
corremos las mazmorras.
Amstrad User / 83
... CIRCULOS CURIOSOS
t -
10 DEG
20 MODD 1
7.0 INPUT Origan (.”) " j;;
40 INPUT "Or 1 gen (Y) »\ >■
30 INPUT“Radio (R) "|r
60 INPUT"Anchura de pasc “Is
"'O INPUT “ L1 enar CFIondo o CCIlrculo “ : a$
00 CLS
P0 z= i 1 AND a*=‘f“)i(2 AND a* = "e")
100 ORIGIN ,y
110 FOR n =1 TO 36.0 STEP s
120 e x-e r.1
13.0 xp=r#COS(n>
140 yp«r»3IN(n)
150 PLOT p,/p,l
1*0 IP yp*ABS<yp) THEN ey=400-y ELSE e/=
y- 400
IF xp=ABS< p) THEN ex=640-x ELSE ex =
x -640
130 IF 2*1 THEN DRAW xp,ey
190 IF z=l THEN PLOT xp,yp:DRAW ex,/p
200 IF i=2 THEN MOVE 0,0:DRAW xp,yp
210 NEXT n
220 IF rOl GOTO 300
230 PRINT CHRS(23)€HRS(3)!
240 FOR ii = r TO 640 x
250 MOVE n,0:DRAW n,400 y ,2
260 MOVE - n,0; DRAW n,400 -.,2
270 MOVE n,0:DRAW n,y-400,2
730 MOVE n,0:DRAW -n,y-400,2
290 NEXT (i
300 aI = INI<EY*: IF a**"" THEN 300
... DIBUJOS SIN NOMBRE
1.0 DEG
20 MODE 2
30 INPUT "]ado"i 1
40 INPUT"incremento
50 INPUT "angu1o"j a
60 INPUT"incr©mento
70 a=a+90
S0 MODE 2
90 MOVE 320,200
100 WHILE -1
110 MOVE 320,200
120 FOR n = l TO 4
130 ang=a+90*(n-i)
140 x=l*COS(ang)
150 y=]*SIN(ang)
160 DRAW x,y
170 NEXT
1S0 l = l + il:a=a+1 a
190 WEND
1 ado"Ji 1
angu1o";ia
84 / Amstrad User
-'f-
10 > ****************************
20 1 * ESPIRALES MULTICOLOR
30 ’ ****************************
4.0 ’
50 PRINT CHR*(23)CHR*(3)
60 DEG
70 MODE 2
80 INPUT"numero de 1 ados"ini
90 INPUT “lado initial"jl
100 INPUT"incremento lado"}il
110 INPUT“incremento angulo"iia
120 MODE 1
130 a=0
140 MOVE 320,200
150 WHILE - 1
160 c = l+ < c + 1)MOD 3
170 MOVE 320,200
180 FOR n=1 TO nl
190 ang=(360/nl)*(n-1)
200 x=l*CQS(a+ang)
21,0 y=l*SIN (a+ang)
220 DRAWR x, y, c
230 NEXT
240 1=1+i1:a=a +ia
230 WEND
10 • *******************************
20 ’ * ESPIRALEG MONOCOLOR *
30 ’ *******************************
40 ’
5.0 PRINT CHR$ < 23 ) CHR$ < 3)
60 DEG
70 MODE 2
80 INPUT"numero de 1 ados"ini
90 INPUT "lado initial" |1
100 INPUT" i r,cr ewer, to lado*I II
110 INPUT" i ncr ewer.to artgulo*»ia
120 MODE 2
130 a=0
140 MOVE 320,200
130 WHILE -1
1 60 MOVE 320,200
1 T .0 ROR n= 1 TO nl
180 ang= ( 36.0/ n 1 ) * ! n - 1 )
190 x =1*CGS(a+ang)
200 y=1*SIN( a+ang )
210 DRAWR x,y
220 NEXT
230 1=1+i1 :a=a+ia
240 WEND
... ESPIRALES MONOCOLOR
... ESPIRALES MULTICOLOR
Amstrad User / 85
BUCOS
Un lector nos rernite este truco, muy util cuando es-
tamos planeando un programa y queremos decidir
qud coiores utilizar para texto, papel y borde.
Pulsando p, l o b elegimos probar colores para pa¬
pel, pluma o borde respectivamente, y vamos cam-
biando de color con las teclas de cursor. Una vez en
el color que nos guste, pulsando SHIFT nos dice el
numero de ese color. Pulsando CONTROL salimos
del programa.
M.A.G.
6®
INPUT"coordenada x del centro”
; xc
70
INPUT”coordenada y del centro”
i yc
80
lNPUT"radio";r
90
IF r=0 THEN 80
100
INPUT"color U-3)"iC
110
I NPUT”angulo de coralenzo" ; a 1
120
INPUT"angulo de final";a2
130
IF c=0 OR c>3 THEN 100
140
HODE 1:ORIGIN xc,yc
150
■FOR ang=a1 TO a2 STEP 5/r
160
MOVE 0,0:DRAV r*COS(ang),r*SIN(ang),
170
NEXT
160
PRINT CHRi<7)j
190
CALL &BB18:RUN
THEN g~l:tin=26:G
THEN g=2: tin=0: GO
10 ' 48<Si<5c8i BLECC1QB DE COLORES MUit
20 '
30 PAPER 0:PEN 1
40 PRINT CHR$(7>;"Papal (p)-Pluraa (l)-Bo
rde <b)"
50 aS = INKEY*: IF a$="P" OR a*="p" THBN g=
0:tin-©;GOTO 100
60 IF a*="L" OR a*="1"
OTO 100
70 IF aS="B" OR n*»"b"
TO 100
80 IF INKEY(23)«128 THEN END
90 GOTO 50
100 ' 3i&& Mas oscuro a mas clnro MS
110 PRINT CHRSC7);PRINT "Bilge color"
120 IF IHKEY(0>=0 THFN tin=tln+0.1
130 IF INKEY(21=0 THEN tin=tin-0.1
140 IF INKEY<211=32 THEN 230
150 IF INKEY(23)=128 THEN END
160 IF Cl NT(tin)*27 THEN tin=0
170 IF CIMT(tin)w-l THEN tln=26
180 IF g<>2 THEN 200
190 BORDER tin: GOTO 12©
200 INK g,tin
210 GOTO 120
220 BORDER tin: GOTO 120
230 Eleccion realizada &&&&&&&
240 IF g 0 THEN fraS«"para el papal"
250 IF g~l THEN fra*="para la pluma"
260 IF g“2 THEN fra$="para el borde"
270 PRINT "Has abcogldo el color";ClNT(t
In);fra* *
280 GOTO 40
... PORCIONES DE TARTA
iFeliz cumpleanos...? jNo 1 Se trata de los famosos
diagramas «de tarta», que permiten apreciar la rela-
cidn porcentual entre una serie de valores. Esta ruti-
na nos permite dibujar un sector de tarta de cualquier
color, radio, arco y situacidn.
A los usuarios del CPC 464 les puede interesar mu-
cho este truco. Nos permite dibujar circulos rellenos
del color que queramos, y situados en el punto que
queramos y con el radio que queramos.
10 KEM ****************************
20 REM * PORCIONES DE TARTA *
30 REM ****************************
4© DEG
50 MODE 2
XC
yc
10 REM ****************************
20 REM * CIRCULOS RELLENOS *
30 REM ****************************
40 MODE 2
50 INPUT”coordenada x del centro 1
60 INPUT”coordenada y del centra
7® INPUT"radio";r
80 INPUT”color <l-3)”;c
85 IF c=0 OR c>3 THEN 80
90 MODE 1
10® FOR n=xc-r TO xc+r STEP 2
110 ya=yc+SQR(r*i—(n-xc)*(n-xc)>
120 yb=yc-SQR(r*r-<n-xc)*(n-xc))
130 MOVE n,ya:DKAW n,yb,c
140 NEXT
150 CALL &BB18: RUN
86 / Amstrad User
Solo para usuarios de disco. Es especialmente util
para utilizarlo con los amigos el dla 28 de diciembre.
Se trata, ni mas ni menos, que de una version muy
«especial» del conocido sistema operativo CP/M 2.2.
10 REM ******************************
20 REM * Feliz dia de los inocantes *
30 REM ******************************
40 POKE 48622,201:CALL 47944
50 KEY DEF 66,0,0,0,®
60 KEY 141,""C”+CHRS(13>
70 KEY DEF 62 , 1, &63, 8i43, 141
80 MODE 2
90 INK 0,23: INK 1, 1:BORDER 23
100 PR I NT”CP/M 2.2 - Amstrad Consumer El
ectronics pic”
110 PRINT
GOSUB 23@
INPUT'AV , aS: aS^UPPERS (a$)+”
IF LEFTS(aS,3)='‘~C ” THEN RUN
IF LEFTS(aS,4>=”DIR ” THEN PRINT CHR
:CALL &A01C:PRINT CHRS(6):PRINT”Oh
tenias copia de seguridad... r”:1
Horror on A: Disco Chung
120
130
140
150
S <21)
, oh.
RINT: PR I NT”Bdos
o”:GOTO 130
160 IF LEFTS <aS,5)="TYFE ” THEN FOR n = l
TO 2000 :NEXT:PR I NT”No creas que el conte
nido de ese fichero es interesante...":G
QTO 130
170 IF LEFTSIaS,4)="REN ” THEN PRINT CHR
$<21);:KPIR:PRINT CHRS( 6 ):PR I NT”No encue
ntro ese fichero. For que no haces prime
ro un directorio?”:GOTO 130
180 IF LEFTS <a$,5)="USER ” THEN PRINT”Lo
siento, pero este sistema no es tan sof
isticado”:GOTO 130
190 IF LEFTS(a$,4)=”ERA ” THEN FRINT"Est
as loco!!. Pretendes destruir tantas hor
as de trabajo?”:GOTO 130
200 IF LEFTSCaS,5)=”SAVE " THEN PRINT”Go
d SAVE the Queen!":GOTO 130
210 IF LEFTS(»S, 7)=”AMSD0S ” THEN CALL 0
220 c=INSTR(aS,” ”):PRINT LEFTSCaS,c-1)”
?":GOTO 130
230 d=&A000:FOR n=0 TO 76
24® READ aS:POKE d,VAL<”&”+faS):d=dtl
250 NEXT:CALL &A000:RETURN
26® '- DATAS -
270 DATA 21,4A,A0,CD,D4,BC,22,41,A0,21
280 DATA 4B,A0,CD,D4,BC,22,44,A0,21,4C
290 DATA A0,CD,D4,BC,22,47,A0,C9,3E,FF
300 DATA DF, 41, A0,06,03,21,00,Al, 11,00
310 DATA 28,0E, FF, DF,44,A0,10,F3,06,02
320 DATA 11,00,27,DF,47,A0,11,00,0®.DF
330 'DATA 47,A0, 10,F2,C9,00,00,07,00,00
340 DATA 07,00,00,07,81,84,87
coflPRO- ufrmn-mnsio-conPRO- pfiwo-c
I se ha cansado del 464 v quiere un 8256, si se comprd un 8256 y sus 1 ijos no pueden
jugar y quiere un 6128 o un 464, si se hart.6 de matar marcianos, bajar a la mma o
i subir a las estrellas y quiere COMPRAR/VENDER/CAMBIAR sus productos Amstrad
por otros: 6sta es su seccion. Ah, con una condicidn: trato entre particuiares.
Rellene y recorte el cupon que encontrara debajo y mandenoslo, que
de un mes para otro se lo publicaremos.
Mandar a:
AMSTRAD USER (C-V-C)
Bravo Murillo, 377, 5A
28020 Madrid
coflPRO- vFnnn-cmiOzConPRO- peudo-o
y\ v
\ Vv 0 v v 0
/(/\y
\ V
En el numero 8, lamentablemente, surgieron una serie de
problemasa la hora de imprimir el programa Rock Hopper.
No solo salieron borrosas algunas Hneas, sino que se
introdujeron los «duendes» informaticos y algunas hneas
contenian datos erroneos. Por todo ello hemos decidido volver a
publicarlo, tras una cuidadosa revision. Espero que sepais
disculparnos por las molestias causadas.
10 REM ***** AMSTRAD USER *****
20 REM ******** 1986 **********
30 REM
40 ON BREAK GOSUB 4390
50 ON ERROR GOTO 4600
60 GOSUB 240
70 GOSUB 400
90 GOSUB 600
90 GOSUB 2430
100 GOSUB 680
110 GOSUB 970
120 EVERY 70,1 GOSUB 1630
130 GOSUB 1080
140 IF a-l THEN 2280
150 IF a»7 THEN vid-0:GOTO 2300
160 rr°0
L n 0 GOSUB 1180
180 IF rr“-l THEN GOTO 2280
190 GOSUB 1880
200 IF r r*1 THEN GOTO 2240
210 IF con>*maxl THEN 1670
220 IF t<194 THEN a-REMAIN<1):vid-V1d-1 i
GOTO 2300
230 GOTO 130
240 DATA 24,40,24,8,124,28.11,120
230 DATA 24,36,24,8,124,29,122,0
260 DATA 24,20,24,16,62,36,208,30
270 DATA 24,28,24,16,62,184,94,0
280 DATA 20,60,90,127,222,127,32,24
290 DATA 0,0, 62,73,127, “*3, 127,0
300 DATA 0,238,138,202,42,42,206,0
310 DATA 238,238,0,119,119,0,238,238
320 DATA 34,73,93,62,28,24,36,112
330 DATA 108,146,214.124,36,24,28 14
340 SYMBOL AFTER 128
330 FOR B=128 TO 137
360 FOR A-l TO 8:READ A(A):NEXT A
370 SYMBOL B, A(1J , A(2),A(3),Ai4),Af5)
A(6),A<7),A (8)
380 NEXT B
390 RETURN
400 MODE 0
410 WINDOW#1,2,19,2,19
420 INK 0,0: INK 1,261 INK 2,9:IMK 3,13,'lN
K 4,24:INK 3,6!INK 6,21 INK 7,6,8
430 INK 8,10!INK 9,3
440 SPEED INK 20,20
430 PAPER 01 PEN 6 : CLSBORDER 0
460 LOCATE 1,1
470 PRINT CHR*<150)|STRING*(18,134)JCHR*
(136)(
480 FOR a«2 TO 19
490 LOCATE l.alPRIMT GHR4U49)
300 LOCATE 20,*:PRINT CHR*(14?)f
310 NEXT a
320 PRINT CHR*(147)I STRING*(18,134)1CHR*
(133)|
530 PEN 3;PR 1 NT CHR*<150)|STRING*(18,154
) t CHR*(136)1
340 PRINT CHR*(149)|:PEN 4:PRINT"TIEM "f
STRING* (J 2,143) t « ‘I '.PEN S'.PRINT CHR* ( 1 4
9) I
330 PRINT CHR*(151 ) {STRING*(11,154)|CHR*
(138)|STRING*(6,134)(CHR*(137)|
360 PRINT CHR* (149) | : PEN 4 PRINT "PUNT ,
0 U I:PEN 3:PRINT CHR*(149)|:PEN 4:PRIN
T"VI DA 3"»:PEN 3 I PRINT CHR*(149)|
370 PRINT CHR*(147)(STRING*(11,134)|CHR^
(133) | STRING*(6, 134) (CHR*(133) I
380 PRINT CHR*(22) +CHR*<1) (.’LOCATE 5, 1;P
EM l:PRINT "ROCK HOPPER * I:PRINT CHR*(22
)+CHR*(0)(
390 RETURN
600 DIM (as(20,20),loadboard(20,20):hi sq
or*«1000:nam**""NJS u
610 SPEED KEY 235,233:KEY DEF 72,l,240:h
EY DEF 73,1,241:KEY DEF ^4,1,242:KEY DEF
75,1,243
620 -f as = l 1 vl d-3; *eor«=0
630 y-2ly»2:t-360
640 m-130:n-136
630 can-0
660 SPEED KEY 233,233
670 RETURN
680 IF 4*m-l THEN fft*-0:GOTO 800
690 ON -fa* GOSUB 700,710,720,730,740,730
,760,770, 700, 790.'GOTO 800
700 RESTORE 2690:RETURN
710 RESTORE 2800;RETURN
720 RESTORE 3070:RETURN
730 RESTORE 3260;RETURN
740 RESTORE 3430!RETURN
730 RESTORE 3640:RETURN
760 RESTORE 3030:RETURN
770 RESTORE 4020;RETURN
780 RESTORE 4210:RETURN
790 RESTORE 4400;RETURN
800 FOR a»2 TO 19
810 FOR 6-2 TO 19
920 IF -f -f - -1 THEN GOSUB 1020: GOTO 840
030 READ c
040 IF c-0 THEN f**(a,b)-32
830 IF c-1 THEN {*•<*,b)*207:PENfll,2
060 IF c-2 THEN i a*( a,b)-132:PEN#!,3
870 IF c-3 THEN f a* < a, b)-1 33PEN# 1,7
800 IF c»4 THEN i ft* (a, b)-135:PENN1,0
890 IF d*mo-i THEN ••-INKEY*/IF **<>"" T
HEN d*»o-2;RETURN
900 LOCATEN1 ,b-l ,18
910 PRINT#!., CHR#(-f a* (a, b) ) I
920 NEXT b:IF a<19 THEN PRINTHI
930 NEXT *
940 IF -f-f“-l THEN m«x l-max2: gx- 1 gx : gy- 1 g
y:RETURN
930 READ m«xi,gx,gy
960 RETURN
970 FOR *■198 TO 572 8TEP 4
900 PLOT a, 50;DRAW ft, 60,5
990 SOUND 1,700-a,2
1000 NEXT A
1010 RETURN
1020 IF loAdbOArd(*,b)*32 THEN c*0
1030 IF loftdboArd( a, b)*207 THEN c-i
1040 IF lOAdbQArd<A,b)*132 THEN c-2
1050 IF 1o*dboard(*,b)*133 THEN c-3
1060 IF lOAdboard( a, bJ-135 THEN c»4
1070 RETURN
1080 WHILE 1NKEY*< >"":WEND
1090 ft*-INKEY*
1100 IF t <194 THEN RETURN
1110 IF A*— D * THEN GOSUB 1290:GOTO 1090
1120 **A6C(a*)
1130 IF A-l OR a-7 THEN RETURN
1140 IF A<240 OR a>243 THEN 1090
1150 IF a-242 THEN m-120
1160 IF a-243 THEN m-130
1170 RETURN
1180 LOCATE x, y :PRINT CHR*(32)(
1190 xl-xJyl-y
1200 x-x+( a-242)-(a-243)
1210 y-y+( a-240)-(a-241)
1220 IF x<2 THEN x-2
1230 IF x>19 THEN x-19
1240 IF y<2 THEN y-2
1230 IF y>19 THEN y-19
1260 IF fft* (y, x) < >132 AND -f A* (y, x) < > 1 33
THEN 1440
1270 x-xi:y«yi
1280 RETURN
1290 LOCATE x,y:PEN 4
1300 PRINT CHR*(m)I
1310 IF 9xe# THEN 1348
1320 LOCATE gx,gy.'PEN 1
1330 PRINT CHR*( n )f
1340 c-c*l
1350 IF c >20 THEN QOSUB 1370
,y:PE
1360 RETURN
13 _, 0 IF m-128 THEN m-129;G0T0 1410
1380 IF m-129 THEN M“128;G0TQ 1410
1390 IF 30 THEN ■MZIIGQTO 1410
1400 IF M 131 THEN »»130:GOTO 1410
1410 IF n=136 THEN n-137:GOTO 1430
1420 IF n-137 THEN n-136
1430 c«=0J RETURN
1440 IF -f ft* (y, x) =32 AND f «s <y♦ 1 , x)-32 TH
EN 1820
1430 IF f «* </,x)-133 THEN GOSUB 157)
1460 IF fft*( / ,x ) w 207 THEN *cars=8cor*+5;
PEN 4.'LOCATE 8,24;PRINT USING" HNNHM"(ico
r *
1470 f ** ( y,x)-32
1480 IF gx»0 THEN RETURN
1490 PEN 2
1300 LOCATE gx.gy:PRINT CHR*<f**<gy, gxJJ
(
1310 gxl-gxlgyl-gy
1320 gx-gx+(gx>x)-(gx<x)
1330 gy-gy*<g/>/J-<g/<yJ
1540 IF x c gx AND y-gy THEN LOCATE
N 9;PRINT CHR*(238)!: r r “ - 1
1530 IF fa*(gy,gx)< >207 AND fas(gy,gx)<>
J2 THEN gx-gxl/gy-gyl/RETURN
1560 RETURN
1570 »cor*»*car*+50;FEN 4
1380 LOCATE 9,24:PRINT Ul&JG*HNHttK-|acar
A
1390 LOCATE x,/:PEN UPRINT CHR*(134)|
1600 FOR i-30 TO 30:SOUND 1,#,2JNEXT «
1610 con*con+l
1620 RETURN
1630 PLOT t,30:DRAW t.60,0
1640 t * t-4
1630 SOUND 3,t,2
1660 RETURN
1670 fftl-fftB+l'ffa0
1680 V)d-vld*1:IF v1d)99 THEN vld-99
1690 PEN 4
1700 a-REMAIN(l)
1710 FOR a-t TO 194 STEP -4
1720 *carA»BCOi-*♦ 10
1730 LOCATE 8,24:PRINT USING" ##### * 1 I scar
el
1740 PLOT ft,30 : DRAW *,60,0
1 “*30 SOUND 3, ft, 2
1760 NEXT «
1770 IF f«*>10 THEN 3370
1780 GOSUB 2650
1790 GOSUB 630
1800 LOCATE IS,24;PEN 4:PRINT USING’##* j
^ id
1010 GOTO 100
1820 >»>'♦ 1
1830 IF y > 19 THEM y-19
1840 GOSUB 1290
1830 LOCATE x, '/.'PRINT CHR* (32 ) I ; SOUND 2,
y*2,3
1860 IF f ft*(y+l,x) < >32 THEN RETURN
1870 GOTO 1920
1880 IF f a*( y-1 , x)-132 THEN r r*1:RETURN
ELSE rr -0
1890 LOCATE X, /.'PEN 4;PRINT CHR*(»)J
1900 IF gxO.0 THEN LOCATE gx,g>:PEN I : PR
INT CHR* ( n)J
1910 IF xl*x AND yl-y THEN RETURN
1920 IF *ft*<yl-1 ,xi-1 )-132 AND fft*(yl-.l,
x 1 ) a 32 THEN 1930
1930 IF f«*Cyl-l,xI+l)-l32 AND f«*(yl-l,
X 1 )-32 THEN 2030
1940 RETURN
1930 x2»xl-l:y2»yl-l
I960 LOCATE x 1- 1 ,y1 -1}PRINT CHR*(32)|
1970 fft*(yl-l,xl-l)"32
1930 -SOUND 1 .300 ,20
1990 LOCATE xi,>l:FEN 3:PRINT CHR*(132)(
88 / Amstrad User
2000 (a«(/l,*lJ 132
2010 SOUND 2,400,3
2020 GOTO 2100
2030 x2-x1♦1:y2"yl-J
2040 LOCATE x 1 «1,/t•1:PAINT CHR*(32»I ■
2030 (**(>!- 1, <1* I)-32
2060 SOUND 1,300,20
2070 LOCATE xl,yl:PEM 3,'PRINT CHR*(132>|
2090 i an(y1.x11"132
2090 SOUND 2,400,3
2100 IF (**1/2-1,X2J-132 THEM GOSUB 3190
2110 IF xl-x AND (>l«l-> OR yl-y) THEN 2
240
2120 TF f •■ (/I ♦ 1, xl 1 032 THEN COSUB 2210
:RETURN
2130 LOCATE xl,/l:PRINT CHR*(32)|
2140 <**(>■!,xll»32
2130 yl-yl+l
2160 SOUND 2, >'1*2,3
2170 IF x-xl AND y-yl THEN 2240
2190 LOCATE xl.yllPEN 3:PRINT CMR*U32>|
2190 («b( yl,xlJ«132
2200 00T0 2120
2210 IF (*»<yl♦1,xl« 1)-32 AND fa*(yl,xl*
1J-32 THEM 3 263
2220 IF f«c(ylM,xl-11>32 AND faslyl.xl-
1)-32 THEN 3120
2230 RETURN
2240 LOCATE x,y-l:PAINT CHR*t32J(
2230 SOUND 1,300,20
2240 LOCATE x.ySPEN 91 PRINT CHR*<132)1
2270 SOUND 2,400,3
2280 vld-wld- 1
2290 LOCATE 18,Z4:PEN 41 PRINT U3IH0*##'t
vld
2300 FOR 4«100 TO 2001 SOUND 1,4,2:NEXT *
2310 LOCATE 18,24:PEN 4:PRINT USING*##'!
j\ dt
2320 IF vld <1 THEM 2390
2330 •-REMAIN <1J
2340 PEN 2
2350 GOSUB 2660
2360 PEN 4:LOCATE 7,22:PRINT STRING*(12,
143) 1
2370 GOSUB 630
2390 GOTO 100
2390 LOCATE 4,10:PRIMT CHR*(22)♦CHR*(l)♦
CHR* (13)*CHR«(4) +'FIN DEL JUEGO"+CHR*(22
1+CHR*(0)I
2400 *-REMAIN(11
2410 IF •cor•>hIicor* THEN hi*cor* E *cor•
iGOSUB 4920 ELSE FOR *-l TO 20001NEXT *
2420 LOCATE 7,22fPEN 4iPR 1 NT STRING*(12,
1431 (
2430 008UB 420
2440 GOTO 90
2430 CLS#1
2460 PEN41,2! LOCATE# 1,2,4 5 PRI NT# I ,"Gul*
a FREDDIE”(
2470 LOCATE*I,1,3:PRINT#!,"por 1* pantal
1 * y “ I
2480 LOCATE#!, 3, 8: PEN#! , 7: PRlNTil, r» cog
e las t*«oro#*(
2490 LOCATE#!,3,131 PEN#1,4iPRINTK1," RE
CORD"I
2300 LOCATE#1,3,13:PAPER#1,4:PEN#1,3:PR I
NT#1.USING*#####*Ihl*cor*:LOCATE#1,10,13
:PRINT#!," 1 ln*m**l:PAPER#1,0
2310 LOCATE#!,3,IBIPEN#!,1:PRINT#1,"PULS
A UNA TECLA
2520 PEN 2
2330 xx-0: d*mo“0: f ** B 1: ((“0
2340 WHILE INKEY*< > w *!: WEND
2330 a*-lNKEY*Jxx-xx* 1
2560 IF xx>2000 THEM GOTO 5280
2370 IF **-•• THEN 2350
2390 LOCATE 1,24 .TEN 3: GOSUB 360
2390 IF **«CWR*<7) THEN MODE OPEN UGOT
0 4610
2600 IF »*-CMR*(12) THEN GOTO 4630
2610 IF a*-CHR*(2) THEN GOSUB 4920
2620 IF **-CHR*(0) THEM GOTO 3450
2630 IF **-CHR*<4) THEN 3280
2640 IF «*-CHR*(14) THEM CALL 0
2630 FOR a-200 TO 100 STEP -3,'SOUMD 1, a,
3;SOUND 2,**2,3:SOUND 3,a*3,3;NCXT *
2660 CLS#1
2620 LOCATE 7,10:FEM 4:PRINT*F»s»
2660 RETURN
2690 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,111,111,1,1.
1,1,1
2 _ ’00 DATA 1,1,1,I,4,4,4,1.1.1.1. 1,1, 1.1,
1,1,1
2710 DATA l,i,2,i,l,I,i,l 1 lil.0,0,0, 0 < 0 i
0,2,1
DATA 1 , 1, 1,3,2, 1, 1,2, 1, 1, O, 1 , 1, 1 , 1,
1,1,1
2730 DATA 1,1,1,1,1,1,1,2,1,I,0.1,1.I,1,
1,1,1
2740 DATA 2,1,1,1,1,1,1,3,1,1,0.1,1,1,11
1,1,1
2730 DATA 3,1 ,1 ,1 ,1,1 ,1 .1 ,1,1,0,1,1.2.2,
1.1.1
2760 DATA 1,1,1,2,3,2,1.1,1,0,3,1,1,3,3,
3.1.1
2770 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,I,1,1»2,
2.1.1
2780 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1.1,1,1.11
1,1.1 ♦
2.290 DATA 1 ,1 ,2,1 ,1 ,1 ,2 ,1 ,1 ,0 ,1 ,1 , 1 , 1 , 1 .
1,1,1
2800 DATA 1, 1,0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 , 1 , i , 1 , 1 ,
1,1,1
2810 DATA 1 , 1 ,0,4 ,4 ,4 ,0,1 ,1 ,0,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,
1,1,1
2820 DATA 1,1,0,4,3,4,0,0,0,0,1,1,4,4,2,
2,1,1
2830 DATA 1, 1,0,4, 3, 4, 0, 1, 1, I, 1, 1. 2, 2, 2,
2,1,1
2840 DATA 1,1,0,4,1,4,0,1,1,1,1,1,2,4,4,
2,1,1
2830 DATA 1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,111,
1.1,1
2960 DATA 1,i,1,1,1,1.1,1,1,1,1.1,1,1,3,
3.1.1
2970 DATA 12,0,0
2090 DATA 1,0, 0, 0, 0, 0, 0. 0. 0, 0. 0, 0 <
0,0,1
2990 DATA 1, 1,2,1 ,1 .1,0,0,2,2,0,0,1,1,1,
2.1.1
2900 DATA i, 1, i*l,i,l. l*t *1,1 *1*1 ,1,1, 1,
1,1,1
2910 DATA l,1,i,1,1,1,1,1,3,3,1,1,1,1.1,
1,1,1
2920 DATA 2,2,4, 1,4,1,4,4,2,2,4,4,1 , 4, 1 ,
4,2, 2
2930 DATA 1,1,1,1,0,0,0.1.1,1• 1 > e < 0 * 0 * 1 <
1.1,1
2940 DATA 1,0,0,1,0,3,0,2,1.1,2,0,3,0,1,
0,0,1 „ „ .
2930 DATA 1 , 0 , 0 , 1 , 0 , 2,2,1 , 1 , 1 , 1,2,2,0.1 ,
0,0.1
2960 DATA 1,0,0,1,1,1.1.1.1.1.1,1> 1 > 1 « 1 ■
0,0,1
2970 DATA 1,0,0,0,1,1.1,1.1.1»1,1> 1 , 1 «
0,0,1
2900 DATA 1,0,0,0,0,0,010.1.I,0,0,0p0.0.
0,0. 1
2990 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,1.1.0 «®. 0 *•
0.0,1
3000 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,1.1,0,0,0.0,0.
0,0,1
3010 DATA 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0.0,0,0.
0,0,1
3020 DATA 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0.0.0,1.1,0,0,0,0,0.
0,0, 1
3030 DATA 1,0, 0, 0, 0, 0, 0. 0, 1. 1. *. », 0.».
0,0,1 „ _
3040 DATA 1,0,0,0,0,0.1,0,2,2,0,1,0,0.0,
3030 DATA 3 , 3 , 3, 3, 3, 3, 1, 3, 4, 4, 3, 1, 3, 3, 3,
3.3.3
3060 DATA 10,0,0
3070 DATA 1, 1, 1,0,0,0,0,0,0,0,0.0,0,0.
3080 DATA 1,1,1,0,0,0.0,0.2,2,0,0,0,0.0,
1,1,1 „
3090 DATA l,1,1,2,2,0,0,0,1.1,0,0,*,2,2,
1,1,1
3100 DATA 1,1,2.3,1,0,0,0,1,1.0.0.0.I* 3 *
2,1,1
3110 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1. 1. 1 . 1 • 1 i 1 > 1 > 1 • 1 '
3120 DATA 1, 1,1,1,1, 1 , 1. 1.1, 1«1*1>1 , x » 1 *
3130 DATA 4,4,4,4,4,4,4,2,0,0,2.4,4,4,4,
4.4.4
3140 DATA 4,0,0,0,0,0.0.0.0*0*0. 0 . 1 * 1 • 1 '
1.1.2
3130 DATA 4 , 0.0,0,0,0.0.0.3,3,0,0,1*1,1,
1,3.2
3160 DATA 4,0,0,0,*,*i*,*»1.!«*»*,*»®«®»
0,1.2
3170 DATA 4,0 ( 0,0,0,0,1.1r1,1.1t 1 >0,0' 0 >
0,1,2 , . „ *
3190 DATA 4,0,2,2,1,1,1,1,1. 1.1,1, 1>1<0.
0,1,2 . . _
3190 DATA 4,0,0,2,1,1,2,2,1,1,2,2,1,1,0,
0,1,2
3200 DATA 4,0,012,1,3,3,3,1,1,3,3,3,1,0,
0,1,2
3210 DATA 4,0,0,2,1,1,1,1,1,1.1.1.1.1.01
0,1,2
3220 DATA 4,0,0,2,1,1,1,1,1,1.1.1.1,1.01
0,1,2
323* DATA 4,3,3,2,1,l,1,I,1,1,1,1,1.1* 1 »
1,1,2
3240 DATA 4, 4 , 4,4,4,4 , 4,4,4,4,4 , 4 , 4,4,4,
4,4,4
3230 DATA 13,0,0
3260 DATA 1, 1,2,0, 0,0,0,0.0,0.0.0.0.
2,1, 1
3270 DATA 1,1,2,0,0,0,0,3,3,3,3,0,0,0,01
2,1, 1
3200 DATA 1, 1 ,1,1,1,2,4,1,4,4,1,4,2,1, 1,
1,1.1
3290 DATA 1 , 1,2, 2,1,0,0, 3,3,3, 3,0, 0,1,2,
2,1,1
3300 DATA 1,1,3,2,0,0,0,0,0,0,*,0,0.*,2,
3, 1,1
3310 DATA 1,1,1,1,0,2,2,2,2,2,2,2,2,0,1,
1,1,1
3320 DATA 1,4 , 1 , 1,0,2,2,2,2,2,2, 2,2,0, 1,
1,4,1
3330 DATA 1,4,1,1, 0 ,0,0,0,0,0,0,0, 0 ,0,1,
1.4.1
3340 DATA 1,1,1,1,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,1,
1,1*1
3330 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1.1.
1.1.1
3360 DATA 1,0, 2,2, 1,1,2,2,2, 2,2, 2, 1, 1,2,
2,0, 1
3370 DATA 1,0,0,0, 1, 1,0,0,0,0,0,0, 1, l. 0.
0,0, 1
3300 DATA 1,1,1,1,1i0,0,0,0,0,0.0.0.1.1.
1.1,1
3390 DATA 1,0,0,0, 1,0, 3, 3,3, 3, 3, 3,0, 1,0,
0,0, 1
3400 DATA 1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,
3410 DATA 1,0,0*0,1,0,2,2,2,2,2,2.0,1,0,
0,0, 1
3420 DATA 4,4,4,4.4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,
4,4,4
3430 DATA 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,
4,4,4
3440 DATA 16,0,0
3430 DATA l ,l,l,2,2 ± l,0,0. g.0<0.1.1.1|li
Amstrad User 7 89
1.1.2
3440 DATA 1,1,1,3,3,1 , 0 , 0 , 9 , 0 , 1,1,0,0,0,
0 s 0 ( i®
3470 DATA 1 , 1 , 4,4,4,1,4,4,4,4,1,0,0,0.3.
3,3,0
3400 DATA 1,4,3,3,4,1,4,2,2,0, 1.0,0,0.0,
0,0,0
3490 DATA 1,4,1,0,4,1,4,2,0,0,1,4,4,4,0,
0,0,0
3300 DATA 1,4,1,0,4,1,4,0,0,1,1,0,0,0,0,
0,0,0
3310 DATA 1,4,1,4,4,1,0,0,1,1,2,2,4,4.0,
0,0,0
3320 DATA 1,0,1,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0 ( 0.
0,0,0
3330 DATA 1,1,1,1, i, 1,3,3,3,0,0,0,0,0,0,
0,0,0
3340 DATA 2,2,1,1,0,0,0,0,0.0,0,0,0,0,0,
0,0,2
3330 DATA 0,0,0,1,0,0,0,0,0,4,4,0,0,0,0,
0,0,4
3360 DATA 0,0,0,1,0,2,2,2,0,0,0,0.0,0,0,
1.1.4
3370 DATA 1, 1 , 1,2,0, 1,1,0,0,0,0,2,0,0.0,
4.1.4
3300 DATA 4 , 0 , 0 , 4 , 0 , 2,2,0, 4,0,0,4,0,0,0,
4.1.4
3390 DATA 4,0,0,4,0,0,0,0,4,0,0,1.1. 1, 1.
1.1.4
3600 DATA 4,0,0,4,0,0,0,014,0,0,4,0,2,4.
0,3,4
3610 DATA 4,3,3,1,1,1,1,1,1,3,3 4 0 2,4,
4.4.4
3620 DATA 4,4,4,4,0,2,2,0,4,4,4,4,0.2,0,
0,2,0
3630 DATA 13,0,0
3640 DATA 1,0,4,1,3,1,1,1,1, 1, 1, 1 ,1,1.1,
3.4.3
3630 DATA 4,0,4, 1,4,1,4,4,4,4,4,4,4,4,4,
4.4.1
3660 DATA 4,0,4,1,4,1,4,1 3,1 4,1,3,2.2,
2.2.1
3670 DATA 4,0,4,1,4,1,1,1,4,1,4, 1,4,2,2,
2,2, 1
3Afi» DATA 4,0,4,1,4,4,4,4,4,1,4,1,4,2,2,
2,2,1
3690 DATA 4,0, 4, 1,4,4, 1,1,1,1,4,1.4.2,2,
2.2,1
3700 DATA 4,0,4,1,4,4,1,4,4,4,4,1,4,4,4,
4,2,1
3710 DATA 4,0,4,1,4,4,1,4,1,1,1,1,1,1,3,
4.2.1
3720 DATA 4,0, 4 , 1,4,4, 1, 1,3,4,4,4,4,4, 1,
1,2, 1
3730 DATA 4,0, 4, 1,4,1,1,4,4,4,4,4 4,4 4
1.2.1
3740 DATA 4,0, 4,1,4,1,4,4,1,1,1,1,1.3,4,
1,2,1
3730 DATA 4,0,4,1, 4 ,1,4,1,1 4 4 4414
1.2,1
3760 DATA 4,0,4,1,4,1,4,1,4,4,4,414,1,4,
1.2,1
3770 DATA 4,0,4,1,4,i,4,1,4,1,3, 1 4 1 4
1,2,1
3700 DATA 4,0,4,1,4,1,4,1,4,1,4,1,4,1,4,
1,2,1 '
3790 DATA 4,0,4,1,4, 1 ,4, 1 ,4 ,1 4,1 4 j 4
1 , 2,1
3000 DATA 4,0,4, 1,4,1,4,1,4,1,4,1,4,4 4 ,
1,4,1
3010 DATA 4,0,3,0,4,1,1,1,1,1,4, 1 ,1,1,1,
1.4.1
3B20 DATA 10,0,0
3030 DATA 1.1,1,1,1,1,l,l,l,2,1,1,3,1,4,
4.2.2
3840 DATA 4,4,4,2,1,4, 1 ,2,1,2, 1,2, 3 1 1
1 , 1.1
3030 DATA 3,3,3,1,1,1,1, 4 ,1,2,1,2,4,1,2,
1 . 1.1
3660 DATA 4,4,4.2.1,1,1,1,1.2,1,2,4,1,2,
1.1.4
3070 DATA 1,1,1, 1,1,1,1, 1,1,2,1,2, 4,1,3,
1 , 1,1
3680 DATA 1,4,1, 1 , 1 ,l , l, 1 j 2 ,1,2,4,1,3,
1 , 1,1
3890 DATA 2. 4,1,2,4,1,4, 4,4,2, 1,2,4.1,3,
1 , 1,1
3900 DATA 1,1,1,1,0,1,1,1 4,4,1,4,4.2,2.
4,0,4
3910 DATA 4,4,4,4,0,4,4,1, 1,1,l, 3 . 3 .2,4.
0,0,0
3920 DATA 2 , 2 ,2, 2 , 0 , 2 , 4 , 4 , 4,4 4 2 4.2 4
0 , 0,0 ' *
3930 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 . 0 , 0 . 0 ,
0 , 0,0
3940 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0,0
0 , 0,0
3930 DATA 4,4,4,4,0,4,4,4, 1 ,4,4,4 ,4 4 1
4.4.4
3960 DATA 0,0,0,0,0,1,1,1, 1, 1, 1,4,1,1, 1 ,
1.1.3
3970 DATA 0.0,0,0,0.1,1,1,4,4,1,4,1,4,l-
4,1,2
3980 DATA 1,1,1,2,3,2,1,1,4,4,1,4,1,4,1,
4,1,2
3990 DATA 0,0,0,2,1,3,2,1,1,4,1,4,1,4,1,
4.1.2
4000 DATA 0,0,0,2,1,1,4,1,1,4,1,1,1,4. 1 ,
1.1.4
4010 DATA 13,0,0
4020 DATA 0,1 ,2, 3,0,4,3,4,0,0,0,0, 0 , 1 ,1
1.1.3
4030 DATA 1,1,1,4,0,4,3,4,0,0,0,0,0,0,0,
0 , 0 , i
4040 DATA 2,2,1,4,0,0, 1 , 0 , 0 ,0,0,0, 0,0,0,
0.0, 1
4030 DATA 1,1,1,4,2,4,0,4,0,0,3,0,0,0,0,
0,2,1
4060 DATA 0,0,0,0, 1,2,0,2,0, 4, 4, 4, 4, 0, 0.
0,2,1
4070 DATA 0,0,0,0,1,2,0,4,0,0,0,0,0,0,0,
0,2,1
4000 DATA 0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,4,1
4090 DATA 0,0,0,0,1,4,1,1,1,4,1,1,1,1, 1,
1.4.1
4100 DATA 0,0,0,0,1,4,1,1,2,4,4,4,4 ,2,1,
1.4.1
4110 DATA 0,0,0, 1,1,1,1,1,3, 3, 3, 3, 3, 3, 1,
1,4,1
4170 DATA 0,0,0,1,0,4,1,1,2,2,2,2,2,2,1,
1.4.1
4130 DATA 2,0,0, 1,0,4, 1, 1, 1, 1,1,1,1,1,1,
4140 DATA 1,0 ,0 ,1 ,0 ,4 ,1 ,1 ,4 ,4 ,4 ,4 ,4 ,4 ,0 ,
4,4,0
4130 DATA 3,0,0, 1,0, 4,4, 4, 4, 0,0, 0,0, 0,0,
0,0,0
4140 DATA 1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0.0,4,
0,0,0
4170 DATA 3,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
4,0,0
4180 DATA 1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,l,l,1,0,
0,4,0
4190 DATA 3, Z,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,4
4200 DATA 13,0,0
4210 DATA 0,1,1,1,1,1,i p l,1,1,1,1,1,1,1,
1.1.1
4220 DATA 1,1,2,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,
1.1.2
4230 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1-1,1-
1.1*1
4240 DATA 1,1,1,1,2,1,1,2.1.1,1,1,2,1,1,
1,1,1
4230 DATA 2,1,1,1, l ,1, 1,1,1, i , 1,1, l,i l
2,1,1
4260 DATA 1,1, 2,1 ,1,1,4,4, 4, 4 ,4,1,1,1,1,
1.1.1
4270 DATA 1,1,1,1,1, 1,4,1, 1, 1,4,1, 1 , 1,1,
1,1,1
4280 DATA 1, 1,1,1,1,1,4,1,1,1,4,I,1,2,1,
1,1.1
4290 DATA 1,2,1, 1,1,1,2,4,4,1, 4 ,1,1,1,1,
1,1,1
4300 DATA 1,1,1,1,1,1,2,1,3,1,4,1,1,1,1,
2,1,1
4310 DATA 1,1,1,1,1,1,2,1,3,1,4,1,1,1,1.
1,1,1
4320 DATA 1,1,1,2,1,1,4,1,1,1,4,1,1,1,1,
1.1,1
4330 DATA 1,1,1,1,1,1,4,4,4,4,4,1,1,2,1,
1.1,1
4340 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1,1,1, 1 ( 1,l
1,1.1
4330 DATA 1.112,4,2,4,2,4,2,4,2,4,2,1,1,
1,1.1
4360 DATA 1, 1,0,2,0,2,1,2,1,2,0,2,0,1,1.
1,1,1
4370 DATA 1,1,3,1,3,1,4,1,4,1,3,1,3,1,1,
1.1.1
4380 DATA 1,1,1,2,1,2,1.2,1.2,1,2,1,1,1 ,
1,1,1
4390 DATA 6,11,12
4400 DATA 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,4,
4 ,4 ,2
4410 DATA 1,1,1,1,1,4,4,4,4,1,1,1,1,4,3,
3,3,2
4420 DATA 1,1,1,1,1,4,1,1,1,1,1,1,1,2,0 ,
0,3,2
4430 DATA 1,1,1, 1,1,4,1,1,4,1,1,1,1,4,3,
3.3.2
4440 DATA 1. 1, 1, 1 ,1 ,4,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,1 ,2,2,
2.2.2
4430 DATA 2,2,1,1,1,4,4,4,4,1,1,1,1,1,1,
1,1,1
4460 DATA 3,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1
4470 DATA 1 , 1 , 1 , 1, 1, 1 , 1, 1, 1, 1, 1, 1, i ( 1, 1,
1.1,1
4480 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,2,1 ,1,
1,1,1
4490 DATA 1,1,1,1,1,i,1,1,1,1,4,1,4,1,1,
1,1,1
4300 DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,4,1,4,1,1,
1,1,1
4310 DATA 1,1,2,1,1,1,1,1,4,4,4,1,4,4,1,
1,1,1
4320 DATA 4, 1,4,1, 1, 1,4 ,4 ,4 ,0 ,0 ,0 ,0 ,4 ,4 ,
1,1,1
4330 DATA 4,1,4,1,4,4,4,2,0,010,2,0,0,4,
4,1,3
4340 DATA 4 ,1.4,4,4,0,0,1,0,0,2,0,2,0,0,
4,4,1
4330 DATA 4,3,4,0,0,0,0, 1,0,0,0,0,0,0 ,0
2, 4,4
4360 DATA 4, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 2, 0,
1,0,4
4370 DATA 4, 1,0,0,0,0,0,1,0,0,3,3,3,0 «
1,0,4
4380 DATA 13,17,4
4390 MODE i:PEN 1:PRINT;G0T0 4610
4600 MODE l.'PEN l.'PRlNT*Error*J ERRf "*n 1
A 1 in**'|ERL
4610 6PEED KEY 40,2
4620 END
4630 CLSM1
4640 PEN 4:WINDOW SWAP 0,1
4630 LOCATE 2,3\PRINT*C»rg* 4# pantalla*
4660 LOCATE 4 ,5 ‘.PRINT *P ul •• PLAY y- \
4670 LOCATE 6, 7: PRINT'ESPACIO.*|
'*600 LOCATE 7,101PRINT'ENTER*:PR1NT:PRIN
T* para finalixarM
4690 a«-INKEY*
4700 IF a*-" p THEN 4690
4710 IF a#-CHR*(13} THEN WINDOW SWAP 0,1
IGOTO 2430
4720 IF a*<>- ■ THEN 4690
4730 LOCATE 2,10:PRINT"Buocanda,.. *|
4740 OPENIN* Maa"
4730 LOCATE 2,12:PRINT"Cargando... ■\
4760 FOR a-2 TO 19
4770 FOR b-2 TO 19
4700 INPUTH9, loadboard(a, b)
*4790 NEXT b, a
4800 INPUT# 9 ,max2, I 9 X, Igy
4010 CL08EIN:WINDOW SWAP 0,1:GOTO 2430
4020 nama*-’*
4030 LOCATE 8,12SPRINT•RECORD "l
4040 LOCATE 9,141 PRINT*???* I
4030 FOR a-1 TO 3
4060 WHILE INKEY*<)"*.WEND
4070 a*-INKEY*:lF a*-*" THEN 4870
4800 LOCATE A+8,14:PRINT a*|:nama*-nana*
♦ a*
4090 NEXT a
4900 FOR a-1 TO 3:SOUND 1,200,2:SOUND 1,
0,2!NEXT a
4910 RETURN
4920 LOCATE#1,1,18:PEN#1,4:PRINT#1,*SELE
CCIONA FASE ??■>
4930 bO-“■
4940 FOR a-1 TO 2
4930 WHILE INKEY*< > “ * 1 WEND
4960 a*«INKEY*: IF a#-” THEN 4960
4970 IF a*OCHR#ll3) AND <a*<'0‘ OR a*>*
9■ ) THEN 4960
4900 LOCATEHI,a+16,101 PRINTMl,a*|
4990 bt-b*«a*
3000 NEXT a
3010 LOCATE#1,1,10:PRINT#1,SPACE*(18)J
3020 b-UAL(b#)
3030 IF b-99 THEN ff--l:GOTO 3030
3040 IF b<1 OR b >10 THEN GOTO 4920
3030 faa-b:RETURN
3060 LOCATE xl.yllPRINT CHR*(32)|Jfaa(y1
, xl>-32
5070 SOUND 1,200,20
3060 xl-xl + l.*yl«yl+l
3090 LOCATE xl,yl\PEN 3\PRINT CHR*(132)|
: f aatyl,xl}-132
3100 SOUND 2,100,3
3110 GOTO 2100
3120 LOCATE xl.yllPRINT CHR*f32) |:* a*tyl
,x1)-32
31 30 SOUND 1,200, 20
314 0 xl -xl -1 ’.yl-y 1 +1
31 50 LOCATE x l ,y 1 -.PEN 3‘.PRINT CHR«(132>|
90 / Amstrad User
{
lss(yl,xl)-132
160 SOUND 2,100,3
170 GOTO 2100
LOCATE x2,y2-lPRINT CHR*(32)|I(
1,x2)=32
3190 SOUND 1,200,20
3200 LOCATE x2,y2:PEN 3:PRINT CHR*(132)|
1fas(y2,x2)-132
3210 SOUND 2,100,3
3220 IF + •*(y2+1,x2)< >32 THEN RETURN
3230 y2-y2+l
3240 LOCATE x2,y2-l:PRINT CHR*<32>1*es(y
2-1,x2)"32
3230 SOUND 1,y2,2
3260 LOCATE x2,y2.'PEN 3! PRINT CHRtfl32i|
: f as(y2,x2)-132
5270 GOTO 3220
3200 CLS#I!LOCATE*1,1,2!PEN#tf, 1:PRZNTM1.
11 Pulse uni tec 1 ft per* emptier"
3290 L0CATE*i,4,5:PENH1,2iPRINT*1,"DEMOS
TRAC ION"|
3300 print*i:print*i
3310 PRINT*1:PENH1,6:PRINTH1,"FIN - 10 X
TIEMPO"
3320 PRINTH1:PEN#1,7:PRINT*1," "|CHR*(13
3)|" - 30 PUNTOS"
3330 PRINT*llPEN*i,2:PRINT*l,* "|CHR*(20
7)|" - 3 PUNTOS"
3340 PRINT*1:PENH1,3:PRINTH1,“ "|CHR*U3
2) |* - ROCAS"
5330 PRINT*l:PEN*l,e:PRINT*l," "|CHR*(13
3) 1" - MUROS"!
3360 demo-1
5370 fas-1
3380 FOR a-i TO 2000:IF INKEV*<>"" THEN
2430 ELSE NEXT *
3390 CLSH1:LOCATEH1,3,91PENH1,41 PRINT*! ,
USING "FASE **"|fas
3400 GOSUB 600
3410 IF demo-2 THEN GOTO 2430
5420 faa-fas+i
5430 IF *as>10 THEN FOR a-1 TO 30001NEXT
a:GOTO 3200
3440 GOTO 3300
3430 CLSH1
3460 PENH1,5:LOCATE*1,1,31PRINTH1,"TECLA
\S DE FUNCION *;PRINT*1
*3470 PRINTH1," A A CANCELAR FASE"
3480 PRINTH1," A G FIN JUEGO"
5490 PRINT*1:PEN*1,3SPRINT*1," a B SELECCI
ONA FASE"I
3300 PRINTH1,* A D DEMOSTRACION"
3310 PRINT*1," A L CARGAR PANTALLA"!
3320 PRINT*!,"*N RESET"
3330 PRINT*1:PEN*1,2:PRINT*1," < A - CON
TROL)"
3340 LOCATEH1,2,18:PEN*1,11 PRINT*1,"PUL8
A UNA TECLA"
3530 WHILE INKEY*< >“"1 WEND
3360 A*-INKEY*:IF A*-"" THEN 3360 ELSE G
OTO 2430
3370 CLSH11LOCATE*1,2,21PENH1,3:PRINTH1,
* FELICIDADES!"
3380 PRINTHUPEN*1,41 PRINT*!,* Has c omQ
letado")
3390 PRINT*!,"Todas lee fases en*l
3600 PRINT*1," eete Juego."
3610 print*i:print*i:print*i:pen*i,8:pri
NT*i," PUL8A UNA TECLA "+CHR*(10)+" PA
RA FINALIZAR"
3620 WHILE INKEY*<>""SWEND
3630 e*-INKEY*'.IF a*-"" THEN 3630
3640 IF scare>h1 score THEN h1 score-score
:CLS*11GOSUB 4020
3630 GOSUB 620*. GOTO 90
Amstrad User /
ALICANTE
MUl ISYSTEM, S. A.
ORDENADORES SOFTWARE
PERIFERICOS NAC10NAL
IMPRESORAS IMPORTACION
MONITORES
SUMINISTROS
PAPEL DISCOS ACCESORIOS
SERVICIO TECNICO
Ci. San Vicente, 53
Tel. (965) '20 17 37-20 38 11
03004 - ALICANTE
/
BURGOS
m
ORDI
SE
DE IN
E. 1. S. A.
Maarid, 4
BURGOS (ESPANA)
Tel. 947/20 46 24
ENADORES
RVICIOS
FORMATICA
BARCELONA
-\
UfN_i.ES
| JftFDRflflTJCfl, S.fl.
PRIMERA TIENDA PR0EESI0NAI
DE INFORMATICA DE LA ZONA
ORDENADORES DE:
— GESTION
- DOMESTICOS
— CURSOS DE INFORMATICA
C/ Francesc Layret, 76 - Tel. 691 231 1
Xerdanyola del Vail6s (BARCELONA)^
92 / Amstrad User
ALICANTE
-^
i'^FORte Cf^BCA SI
PRIMER DISTRIBUIDOR DE
AMSTRAD
ORDENADORES
PERSONALES
Dr. Jimenez Diaz, 2
Tel. (965) 45 03 50 - ELCHE
W
BARCELONA
r * - ~-s
LE OBSEQUIAMOS
CON NUESTRA EXPERIENCE
EN AMSTRAD
MICRO MON
Avda Gaudi, 15 • 08025 BARCELONA
Tel. (93)2561914
NO HACEMOS CLIENTES,
HACEMOS AMIGOS
V
J
BARCELONA
r _
/OCT DC
p ipse
Disi
*_
2 / _ n t n _ cc
=] UU 1 u „ III
ribuidor Oficial de:
M
HAR[
LIBRERM
ORDEN
C/ Monta
^-
im*
>WARE - SOFTWARE
* - CLUB DE SOFTWARE
ADORES DE GESTION
ier, 55 08011 BARCEl ONA
Tel : 253 26 18 J
BILBAO
- N
ALAMEDA
DE URQUIJO, 63
Tel. 431 % 67
48013 Bilbao
* Distribuidor oficial
autorizado
V__
BARCELONA
---v
GATINS A
INFORMATICA
S.C.P.
DISTRIBUIDOR OFICIAL
AMSIRAD
E S P A l\J A
C/ Iglesia, 15 - Tel. 7842717
TERRASA (Barcelona)
BADAJOZ
DISTRIBUIDOR OFICIAL
AMSTRAD - SPECTRAVIDEO
INDESCOMP
BLAN-MOR-MICROSOFT-BM
Microordenadores familiares
y profesionales
todo en Hardware y Software
Aula Informatica
SOMOS ESPECIALISTAS
DE AMSTRAD
SOFTWARE EDUCATIVO
Y DE GESTION A MEDIDA
f escadores, 30 y Alemama, S DON BfcNITO
Teleloro 8007 26 ( / (Badaioz)
Qu.' a mnr
»JM
—>
de especialistas de
ijj mu
CANARIAS
CANARIAS
f
£
Cga REflSHOP
“&quintesa u
INFORMATICA
ESPECIALISTAS
EN SISTEMAS LLAVE EN MANO
CON AMSTRAD
OROENAOORES PERS0NALES
V DE GESTI0N FMPRESARIAl
ESPECIALISTAS EN
PROGRAMAS
EDUCATIVOS
Y DE GESTION
San Sebastian, 74 Ofic 31
Tels (922) 21 06 04 - 22 46 65 (Contest.)
L 38005 SANTA CRUZ DE TCNERIFE ^
GRAL MAS D£ GAM 1NDE, AS
Tel 23 02 90
^ LAS PALMAS DE GRAN CANARIA
CADIZ
EL FERROL
1
jlOBItYS
cAmduta
DISTRIBUIDOR OFICIAL
AMSTRAD - SPECTRAVIDEO
INDESCOMP
Encontrarcts: TODO PARA
TU AMSTRAD Y M.S.X.
Pagos hasta 36 meses
Abierto sabados tarde
r
liaa&waia
DISTRIBUIDOR OFICIAL
AUTORIZADO
C/ Maadalena, 118
Tel. (981)35 49 83
EL FERROL
Avda. de la Constitution de 3 978
Tel.: 891933 - SAN FERNANDO (Cadiz)
logroNo
MADRID
-
1
C«J!
INFORM
El ECTR
TELECO
e
IWIaM
IkiI
ATICA
ONICA
MUNICACIONES
DRS, CAST ROVIEJO, 34
Tel. (941) 23 12 82
26003 LOGRONO ^
/- \
PASEO CASTELLANA, 126
28046 MADRID
Tel. 262 23 03
* Distribuidor oficial
autorizado
V -__ -s
CANARIAS
TODO EL HARDWARE
Y SOFTWARE PARA TU
AMSTRAD
c/Nivaria, 3 Tel.: (922) 21 81 37
L SANTA CRUZ DE TENERIFE ^
JAEN
MATICA
Especialistas en programas
y perifericos para AMSTRAD
PROFESIONALES
A SU SERVICIO
LINARES JAEN
Alfonso X. 34 Pnsa|o Ma,:a, 7
Tel 69 80 52 Tel 25 01 44
V __ z _-_/
MADRID
CENTRO COMERCIAL
LOCAL 15
Tel 62212 89
CIUDAD SANTO DOMINGO
ALGETE (MADRID)
ABIERTOS LOS DOMINGOS
V- ---/
Amstrad User / 93
Guta n nnra 1
de especialistas de (jUllUciJ
Mill).
MADRID
MADRID
MADRID
f -- -V
ORDENADORES
PERSONALES
Francisco Silvela, 19
lei.: 401 07 27. 28028 MADRID
ESPECIALIST AS
EN AMSTRAD
IMPORTANTES
DESCUENTOS
MADRID
r -\
PEDIDOS TELEFONICOS
222 97 92
Centro Comercial Sto. Domingo
Ctra. Burgos Km 28
Algete (MADRID). Tel 622 12 89
V_ V
MADRID
LO QUE TU NECESITAS
Y A UN BUEN PRECIO
ORDENADOR
AMSTRAD
DISTRIBUIDORES DE PROnuCTOS
INEORMATICOS
Hermosilla, 75 - 1 .° Otic. 14
J^el. (91) 276 43 94 - 28001 MADRID^
mmm
r >
AH BOUTIQUE
V AMSTRAD
Centro Comercial. local 15
Ciudad SANTO DOMINGO
Carretera de Burgos, Km. 28
Tel 622 12 89 Algete Madrid.
INFORMATICA
PERSONAL
CLARA DEL REY, 58 TELEFONO 415 15 46
ABIERTO DOMINGOS DE 10 a 3 H.
METRO ALFONSO XIII
Centro Comercial EL BOULEVAR"
La Moraleja
Alcobendas Madrid
Tel.: 654 16 12 J
TODO,
ABSOLUTAMENTE TODO
L PARA SU AMSTRAD
MADRID
«
- —-
MADRID
r
BAZAR
/->
Personalmenie prefiero...
P FORMflTICfl 31
TETUAN
... como amigos
ESPECIALISTAS EN
AMSTRAD
Concesionario oficial de
AMSTRAD PCW-8256
Arquitectos, Abogados, Medicos, etc.
GESTION COMERCIAL
Arenal, 9 Tel. 265 68 55
V_ J
Avda. Valdelasluenies, 3
lei.: 654 13 12
^ S. Sebastian de los Reyes (MADRID) j
MADRID
MALAGA
J3 micrngesa
OXFORD
LOS PROFESIONALES DE
AMSTRAD
Programas para:
— Arquitectos
— Administracidn de Fincas
- Videoclubs
— Gestion
* Distribuidor oficial AMSTRAD
* Mejores Precios
* Regalo de tres clases de
informatica
* Introduccion a programas de
gestion
* Clases de programacion
- 1X2 LOTO etc.
PROGRAMAS A MEDIDA
c/ Silva, 5 - 4 °
Tel. (91) 242 24 71 248 50 88
28013 MADRID
Tel.: (952) 82 40 92
Avda. General LOpez Dominguez, 5
Frente Gimnasio Atenas (Antiguo)
MARRELLA
J
94 / Amstrad User
Guia
de especialistas de
asm
MARBELLA
r —-- - —_
SISTEMAS Y SOPORTES £ =— =
INFORMATICOS — — =
DISTRIBUIDOR OFICIAL
AMSTRAD
en MARBELLA
- PROGRAMAS STANDARD Y a MfcDIDA
PERIFERirOS Y COMPONENTES
- FORMACION PARA MANEJO DE PROGRAMAS
iiOFERTA FIN DE CURSO!!
AMSTRAD 6128
79.900 + IVA
Avda General L. Dominguez, 5 - Local i Edl -Bruselas-
Tel 77 98 64 82 42 34 MARBELLA - MALAGA A
PONTEVEDRA
SJL
GABINETE DE ECONOMISTAS
AUDITORES DE EMPRESA, S.A.
Benito Corbal, 17 - 1* Dcha
Tel. 84 69 12 - PONTEVEDRA
VALENCIA
DISTRIBUIDORES PARA
CENTROS DE ENSERANZA
DE LA COMUNIDAD
VALENCIANA
C/Serpis (Junto Plaza Xuquer)
Tel. 361 05 08
Maestro Palau, 12
Tel. 331 53 27 VALENCIA
MURCIA
(Dario (Daggiora
DISTRIBUIDOR DE
AMSTRAD ESPANA
EN MURCIA
Disponernos de arnplia gama
de periferiros y software.
Frcneria, 2
Tels. (968) 21 76 49 - 21 61 23
MURCIA
SAN SEBASTIAN
it
Ofites
Informatica
OFERTAS ESPECIALES
DISTRIBUIDOR OFICIAL
AMPLIAMOS RED DE
DISTRIBUCION
Avda. Isabel II, 16-8.'' Tel. 45 55 44/3?
20011 SAN SEBASTIAN
ZARAGOZA
r -^
EN ZARAGOZA
Encorttraras:
Todos los programas originates en
cassette y diskette
Equipos de AMSTRAD — Perifericos
Libros — Discos virgenes
De venta en
Huna
Distributor Olicial
AMSTRAD
Duquesa Vtllahermosa. 3
50010 Zaragoza |Tel (976) 35 09 48
ENVIOS CONTRA REEMBOLSO
ORENSE
ALMACENES MENDEZ
Uislriliuidor Olicial 1I0:
MSTIM
ESPANA
Venga a visitarnos
Capitan Cort6s, 17
Tel. (988) 22 86 07 32004 ORENSE
VALLADOLID
-tv-
■Jfr
PLAZA DE TENERIAS, 11
Tel. 33 40 00
47006 Valladolid
* Distribuidor oficial
autorizado
CLASES DE INFORMATICA
ZARAGOZA
- * * C»,
:m
DISTRIBUIDOR OFICIAL
* Cursos de formaciCn gratis
con la compra del equipo.
* ProgramaciCn a medida.
* Mantenimiento y reparacion
Leon XIII, 2-4. Tel. 23 81 93
50008 ZARAGOZA
Amstrad User / 95
L es agradeceria publi-
caran en la seccion
correo de AMSTRAD
USER la respuesta a
la consulta que expongo a con-
tinuacion:
iExisten llamadas al sistema
operative del 464 que cargan pro-
gramas pero no los ejecutan?
i,Existe alguna llamada que car-
gue y ejecute tanto BASIC como
codigo maquina?
Si existe, expliquemela, por fa¬
vor.
Muchas gracias.
Arcadio Chelvi
Vitoria
Muy buena pregunta. amigo Arca¬
dio. La carga y ejecucion de un pro-
grama BASIC solo puedes hacerla
desde BASIC, salvo que tengas in-
formaeion de como informar al BA¬
SIC de que ejecute un comando
RUN desde eddigo mdquina. Ahora
bien, los programas en codigo ma¬
quina los puedes cargar sdlo o car-
gar y ejecutar.
Para cargar un programa tienes
que hacer tres cosas: abrir el canal
de entrada, leer el programa de cin-
ta/disco y cerrar el canal de entrada.
1. Abrir el canal de entrada. La
entrada a esta rutina se realiza a tra¬
ves de la direccion BC77 Hexadeci¬
mal. El registro B debe contener la
longitud del nombre del programa, el
HL la direccion del nombre del pro¬
grama y el DE la direccion de un es-
pacio de memoria de 2 K para usar
como buffer. Si se abre sin proble-
mas. recuperaremos el acarreo a
uno y el flag de cero a cero, y ade-
mas HL contendra la direccion de la
cabecera del programa, DE la situa¬
tion de los datos indicada en la ca¬
becera, BC la longitud logica del pro¬
grama y A el tipo de programa.
Si obtienes el acarreo a cero y el
flag de cero a cero, es porque el ca¬
nal de entrada ya estaba abierto, y
por tanto no ha podido cargar el
programa.
Si obtienes el acarreo a cero y el
flag de cero a uno es porque has pul-
sado ESC, deteniendo el proceso.
2. Cargar el programa. La entra¬
da a esta rutina se realiza a traves
de la direccion BC83 Hexadecimal.
HL debe contener la direccion de
memoria RAM en la que queremos
cargar el programa.
Si obtienes el acarreo a uno y el
flag de cero a cero, el programa se
ha cargado correctamente, y en HL
estara la direccion de ejecucion, sa-
cada de la cabecera del programa.
De nuevo, si el flag de acarreo vuel-
ve a cero, es que no se cargo el pro¬
grama correctamente.
3. Cerrar el canal de entrada. El
acceso es a traves de la direccion
BC7A Hexadecimal.,No hay que dar
parametros de entrada. Si se cierra
correctamente, el acarreo vuelve a
uno, y si el canal no estaba abierto,
vuelve a cero. Sin embargo, hay que
tener en cuenta que esta rutina, igual
que las anteriores, corrompe los re-
gistros A, BC, DE y HL, por lo que
deberas preservar en el stack o en
memoria los que te hagan falta.
Para cargar y ejecutar un progra¬
ma en codigo maquina, debes acce-
der a la direccion BD13 Hexadeci¬
mal, introduciendo en el registro HL
la direccion de la rutina que se va a
encargar de cargar el programa.
Lo que hace la rutina en BD13 es
restaurar en lo posible todo el siste¬
ma, anularido todas las rutinas de in¬
terruption y BREAK, reseteando el
chip de sonido, etc. La rutina para
cargar el programa debe estar en la
ROM inferior o en RAM a partir de
4000 Hex., y el programa se puede
cargar en cualquier direccion en
RAM a partir de 0040 Hex.
El programa de carga debe cum-
plir las siguientes condiciones de
salida:
1. Si el programa se cargo
correctamente, el acarreo estara a
uno y HL contendra la direccion de
ejecucion del programa.
2. Si no se cargo correctamente,
el acarreo estarb a cero.
Espero que esta informaciOn te sir
va de algo. Si estas muy interesado
en el tema del sistema operativo y
sabes leer ingles, te recomiendo el li-
bro «CPC 464 Firmware: Rutinas de
la ROM explicadas. Estructura y su
utilization practica. a
S oy lector de su pu¬
blication y desearia
que me aclarasen al-
gunas dudas. Re-
cientemente he comprado un CPC
6128 del que estoy muy contento.
Mi problema es el siguiente:
1. i Es posible salvar los dis¬
cos maestros a cinta para conser-
var una copia de los mismos, por
si se deterioran? Lo he intentado
siguiendo las instrucciones del
manual y no consigo nada.
2. ^Exists alguna publicacibn
que explique el manejo y aplica-
ciones de los programas de ayu-
da de CP/M Plus y CP/M 2.2?
Sin otro particular y agradecido
por su atencibn le saluda aten-
tamente.
Josb Sanchez Ferrer
Agres (Alicante)
En el mercado existen algunos
programs que permiten pasar fiche-
ros de disco a cinta. Nosotros cono-
cemos eoneretamente uno que for¬
ma parte de un paquete de utilida-
des llamado ODDJOB, de Microby¬
te, que podras encontrar en tiendas
especializadas.
En cuanto a publicaciones referi-
das al AMSTRAD, existen muchas
en castellano y en ingles. Podemos
nombrarte una en castellano, edita-
da por Ferre-Moret, S.A., titulado
«CP/M: libro de ejercicios para
CPC». Esta esta totalmente enfoca-
da desde el punto de vista del usua-
rio de AMSTRAD, tanto con CP/M
2.2 como CP/M 3.0. ■
96 / Amstrad User
R ecientemente y ha-
biendome jubilado
hace poco tiempo,
para matar mis ra-
tos de ocio y poder llevar un pe-
queno negocio que poseo, me
compre el ordenador AMSTRAD
6128 con monitor en color.
Como no tengo conocimientos
de estos aparatos preguntb en la
fbbrica donde trabajaba sobre
cual seria mejor y me aconsejaron
el AMSTRAD. La decisibn de que
fuera el 6128 fue mia a la vista de
unos y otros. Tengo tambien to-
dos los numeros de su revista.
Con el ordenador y con la revista
me estoy pasando el tiempo sin
darme cuenta, pero tengo mis du-
das sobre si hice bien de comprar-
me este modelo 6128.
Yo sigo las lecciones de BASIC
que ustedes publican desde la pri-
mera y aqui vienen mis dudas,
porque tal como vienen publica-
das a mi no me funcionan.
En el numero 7, por ejemplo,
leccibn numero 4, proponen un
ejercicio. Luego en el numero 8
viene su solucibn, pero esta solu-
cion a mi no me funciona, pues
entre otras cosas no me admite la
variable VAL ni tampoco cont. En-
tiendo que esto sucede porque
son palabras BASIC y cambio VAL
por MIR y cont lo cambio por k. Y
despues todo marcha bien. Tam-
bibn en la solucibn a la leccibn se-
gunda, segun veo, faltan algunos
INPUT.
La primera reflexibn que me
hago es que si esto son lecciones
para principiantes como yo, no
debian tener estos inconvenien-
tes, salvo que sea que el ordena¬
dor que yo he comprado es un bi-
cho raro y poco comun, o es que
el mio tiene una averia que no
acierto a ver.
Para reforzar mi pensamiento
anterior tengo tambien .copiado el
programa AMGRAPH y repasado
varias veces con sumo cuidado.
Ustedes dicen que este progra¬
ma vale para el 464 y para el 6128
cambiando la linea 40 en la forma
que indican y yo creo que lo hago
bien, pero los grbficos me salen a
medias.
Les adjunto hoja aparte con ex-
plicacibn de este programa y si es
posible les ruego me aclaren algo
que me permita ponerlo en mar¬
cha.
Fidel Marin Horcajada
Madrid
Tiene usted toda la razbn: en el
curso de BASIC hemos cometido los
errores que usted cita, Puede estar
tranquilo con su aparato, pues fun
ciona perfectamente. Haremos todo
lo posible por evitar que ese tipo de
errores se produzcan en el future.
4080 es porque algun codigo esta
mal, y la suma de control detecta un
error. Revise muy cuidadosamente
esta linea. Y por supuesto NO supri-
ma la linea 4060.
6 . El error Type Mismatch in
SUSCRIBETE AHORA
USER
□ CONSIDEREME SUSCRIPTOR DE LA REVISTA
AMSTRAD USER por un ano (12 numeros)
OBSEQUIO
> Un eslupendojuego de TARAS (
para la encuadernockSn
de la revista
A partir del numero 11, el del
mes de Agosto, la revisia
Amstrad User harS una pe-
quefia modificacibn en su
precio de portada. Por razo-
nes obvias: incremenios en
los costes de produccibn,
papel e jmpresibn; nos ve-
mosobligadosa poneren la
portada 350 ptas. No obs¬
tante, si deseas seguir com-
prando tu revista al precio
antiguo, mantenemos la
oferta de suscripcibn du¬
rante el mes de Julio. En es¬
ta oferta este contemplado
el regalo de un estupendo
juego de tapas para encua-
dernar la coleccibn de Ams¬
trad User.
NOMBRE
1 APFI.UDO
.! API.LI,IDO
m li r i i i in n Tn i mu i i i i i i i i i u
calle: avoa plaza
i i i i i i i i i i i n i no 111 i ,n □
LOCAUDAD
CODIGO POSTAL PHOVINC1A
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 111 . ... 1 1 1 1 LL-
FORMA DF: PAGO Cl
D
CONTRA REEMBOLSO
POR GIRO POSTAL
POR TALON DE BANCO (1)
CON TARIETA DE CREDITO
PRECIO SUSCRIPCION
3.100 PTAS* + 186 IVA
□
P
Procio normal <'n <imoscos’:
'H300 ptas .mu<»U»s
Carguen 3.286 ptas
a mi taqeta: VISA □
Nuin de mi tarieta
TT !TTT 1 1 1 II 1 T
i i i ri i i i i i i i
f irm<*
(1) Dinqir a 1 NDESCOMP. 5 A
A-11
4050 se debe a un error en los da-
tas que estan entre 4080 y 4160. Re-
pbselos cuidadosamente y NO supri-
ma “&”+ de la li'nea 4050.
7. El error Type Mismatch in
En cuanto a sus dudas en el pro-
grama AMGRAPH, ahi van:
1. Si usted utiliza un 6128 o un
664, la linea 40. debe quedar
CPC464=0, y por supuesto no debe
cambiar EL NOMBRE de la variable,
sino EL CONTENIDO.
2 . La linea 600 es correcta como
la ha escrito usted.
3. La correccion de la linea 1940
cambiando endat a 83 tambibn es
correcta.
4. El problema de que le de ME
MORY FULL in 50 se debe a que,
cada vez que corrija algo, debe sal-
var a disco la nueva versibn, apagar
y encender el ordenador, cargar de
nuevo esta ultima versibn modifica-
da y ejecutarla.
5. Las lineas de datas del final
del programa son codigo maquina
que se carga en memoria. Este cb-
digo forma la rutina que Neva a la im-
presora el grbfico que se muestra en
pantalla. Si le da error en la linea
1420 se debe posiblemente a un
error en esa misma linea.
El resto de los errores no se exac-
tamente donde pueden estar. Lo uni-
co que me queda por aconsejarle es
que se arme de paciencia y revise
con calma el listado, linea por li¬
nea. ■
I pregunta es: se
dice que los nue-
vos 6128 traerbn
la unidad de dis¬
co distinta, adaptada a los discos
comunes estbndar (mbs baratos
que los especiales AMSTRAD).
oDebo esperar a que esto ocurra
y comprarlo entonces? <,Cubndo
ocurrira aproximadamente? &Pue-
do jugar con los juegos del 464
con un 6128 y un cassette? Gra¬
cias.
Antonio Durbn Fernbndez
Madrid
Desde luego, te podemos asegu-
rar que AMSTRAD no va a cambiar
de formato de discos, ya que a Alan
Sugar le va perfectamente bien con
el de tres pulgadas. En cuanto a lo
de los discos comunes estandar, el
hecho de que un formato sea o no
considerado «standard» depends de
diversos factores, entre ellos el volu-
men de ventas y los fabricantes de
ordenadores que lo adopten al dise-
nar sus aparatos. Y unicamente, de-
bido a la expansion de AMSTRAD,
las ventas han aumentado, mientras
que IBM ha adoptado el formato de
tres pulgadas y media para sus por¬
tables, luego..., <j,cual es el estan¬
dar?
En cuanto al precio, los de tres y
media valen aproximadamente lo
mismo que los de tres.
En referente a los juegos, el CPC
6128 tiene una conexibn preparada
para cassette, y desde luego podran
usar en el todos los juegos del 464
que sean compatibles. ■
RFSPUESTA COMERCIAL
Autori/acion N° 7000
B.O C. N° 10 de 30 8 85
NO
NECESITA
SELLC
A Ironqueor
en destino
E indEsnnmp s.a
mm Departamento de Publicaeiones
Apartado de Correos 267 F.D.
MADRID
CPC-B128
USUA
i
48
Ell
r~°
D -' Rom c
B ^SIC Y EL
’» Kus
■ ®S«'S““w"““ co > «
LUmNa c - v r,c 0n
s^ssSmo
' C OMECro«o-tfc OS y CPM/
hcks. ca«ct- Par a impdpq
DISCO. ET C S£rTE - S£ G DN D fSm\ Af !pfY
r~
I
t6*
/T+
i
G
o
SISTEMA COMPLETO CON MONITOR
EN F0SF0R0 VERDE, MANUAL EN
CASTELLANO, GARANTIA OFICIAL
AMSTRAD ESPANA, DISCO CON SIS¬
TEMA OPERATIVO CP/M 2.2 Y LEN-
GUAJE DR. LOGO, DISCO CON SISTE¬
MA OPERATIVO CP/M PLUS (CP/M
3.0) Y UTILIDADES, DISCO CON SIETE
PROGRAMAS DE OBSEQUIO
84.900 Pts. + I.V.A.
SISTEMA COMPLETO IGUAL AL ANTE¬
RIOR PERO CON MONITOR EN COLOR.
119.900 Pts. + I.V.A.
o)
UA/ZDad
fTC
E S P A INI A
Avd. de Mediterraneo, 9, 28007 MADRID.
Tels. 433 45 48 - 433 48 76
Delegation Cataluha C/. Tarragona, 110,
08015 BARCELONA - Tel. 325 10 58
Progmmas para I SSISTiii I 8256/6128/664/464
HPA Systems Inc. te of race una amplla gama de programas, hasta 34,
para que tu gestldn sea m£s rapkta y eflcaz.
Programas muy teciles de usar, con un hnguaje compilado de alto
nlvel y continues ayudas rm pantalla.
Por eso, si eres pequeho emptesarlo, corjierctante o profesional
liberal, ahora lo tlenes “todavia mas ticll”.
De vent a en los principals almacenes y en tlendas especializadas.
Pidenos Informacldn sin contpromlso, tu primera sorpresa sera su
preclo.
RPA • . lira?
DfStribUktbf exctUtiiVo an Esparto l : Fi F-i4/j WfcWi
Galileo, 25. Entreplanta A. Tels. 4479751/9809.28015 Madrid.
DMrfaJdor rxijualvo en Cdtatunya: tCE DISTRI8UCION, S.A.
Tarragona, 112. Tel. (93) 325 15 12.08015 Barcelona
Telex: 93133 ACE? E
'rteja&S? 5 '